Nach einem umstrittenen Auftritt bei den Game Awards äußern sich die Entwickler von Highguard, passend zum Release, erstmals ausführlich. Sie sprechen über den ungeplanten Reveal, die lange Funkstille und den Umgang mit massivem Online-Gegenwind.
Nach einem umstrittenen Auftritt bei den Game Awards äußern sich die Entwickler von Highguard, passend zum Release, erstmals ausführlich. Sie sprechen über den ungeplanten Reveal, die lange Funkstille und den Umgang mit massivem Online-Gegenwind.
Als Highguard im Dezember überraschend den prestigeträchtigen „One More Thing“-Slot bei den Game Awards belegte, fiel die Reaktion der Community überwiegend ernüchtert aus. Statt eines heiß erwarteten Blockbusters präsentierte sich ein Free-to-Play-Shooter und rückte damit unfreiwillig ins Zentrum einer hitzigen Debatte.
Erschwerend kam hinzu, dass Wildlight Entertainment, ein Studio mit ehemaligen Entwicklern von Titanfall und Apex Legends, nach der Enthüllung für Wochen komplett abtauchte. Kein Gameplay, keine Erklärungen, keine Updates - was Raum für Spekulationen und Misstrauen ließ.
Wie Jason Torfin (VP of Product) und Lead Designer Mohammed Alavi nun in einem Interview mit XboxEra erklärten, war der Auftritt bei den Game Awards ursprünglich gar nicht vorgesehen. Stattdessen sollte Highguard unangekündigt veröffentlicht werden - ganz nach dem Vorbild von Apex Legends.
Der entscheidende Impuls kam laut Torfin von Geoff Keighley selbst. Der Moderator testete den Shooter vorab, zeigte sich begeistert und bot dem Team den finalen Slot der Show an.
„Wir hatten die Gelegenheit und entschieden uns: Okay, wir nehmen den Trailer, der eigentlich als Eröffnung unseres Shadow-Drops gedacht war, und zeigen ihn dort“, so Torfin.
Das Problem: Der Trailer war dafür konzipiert, von einem rund 25-minütigen Deep-Dive begleitet zu werden. Ohne diese Einordnung wirkte das Gezeigte für viele Zuschauer*innen austauschbar - der Shitstorm folgte prompt.
https://2playerz.de/p/highguard-ankundigungstrailer-nach-game-awards-reveal-mit-dislikes-uberflutet
Lead Designer Mohammed Alavi fand im Interview deutliche Worte für die anschließenden Reaktionen.
„Wie es ist, in dieser Welt zu leben und die Zielscheibe der Internet-Hass-Maschine zu sein? Es ist echt ätzend“, erklärte er.
Dennoch versuche das Team, den Fokus nicht zu verlieren:
„Ich konzentriere mich darauf, das beste Spiel zu machen, das ich kann, und es in die Hände der Spieler zu legen. Am Ende des Tages ist das alles, was zählt.“
Trotz des rauen Starts zeigt sich das Studio bemerkenswert gelassen, auch was die Spielerzahlen angeht. Highguard ist bewusst auf kleine Matches mit sechs Spieler*innen ausgelegt - ein Vorteil, wie Alavi betont:
„Ehrlich gesagt brauchen wir keine riesigen Zahlen, um erfolgreich zu sein. Wir sind ein kleines Team. Ein Matchmaking-Pool für ein Sechs-Personen-Match ist nicht schwer zu finden.“
Viel wichtiger sei ein engagierter Kern an Spieler*innen, der das Projekt langfristig trägt und weiterempfiehlt.
„Was wir uns wirklich erhoffen, ist ein harter Kern an Fans, die uns lieben und uns wachsen lassen“, so der Lead Designer.
Nach dem Game-Awards-Auftritt blieb es über 40 Tage lang still um Highguard. Weder Trailer noch neue Informationen erschienen, selbst die Social-Media-Kanäle lagen brach. Erst unmittelbar vor dem Release meldete sich das Studio mit der Ankündigung eines Gameplay-Deep-Dives zurück, der zeitgleich mit dem Launch ausgestrahlt wurde.
Die ungewöhnlich zurückhaltende Marketingstrategie blieb nicht unkommentiert. Selbst Devolver Digital mischte sich ein und kommentierte augenzwinkernd auf X:
„Braucht ihr einen Publisher? Es ist noch Zeit.“
Do you need a publisher? There’s still time.
— Devolver Digital (@devolverdigital) January 23, 2026
Highguard setzt auf ein klassenbasiertes PvP-System. Im Zentrum stehen teambasierte Gefechte, bei denen sogenannte Shieldbreaker genutzt werden, um feindliche Basen anzugreifen. Ziel ist es, Generatoren zu sabotieren und den sogenannten Anchor Stone zu zerstören.
Hinzu kommen übernatürliche Fähigkeiten wie Blitzstürme oder beschworene Kreaturen, eine teilweise zerstörbare Spielwelt sowie ein Loot-System mit unterschiedlichen Seltenheitsstufen. Auch die Plattformangaben sorgten im Vorfeld für Verwirrung, da der Shooter zunächst nur auf Steam gelistet war, im PSN- und Xbox-Store war er erst ab Release zu finden.
Seit gestern Abend ist Highguard kostenlos spielbar. Auf der PlayStation fällt lediglich eine geringe Gebühr zur Altersverifikation an. Das Interesse ist spürbar: Zum Start verfolgten bereits Hunderttausende Zuschauer auf Twitch die ersten Streams.
Erhältlich ist der Shooter für PS5, Xbox Series X/S und PC.
Als Highguard im Dezember überraschend den prestigeträchtigen „One More Thing“-Slot bei den Game Awards belegte, fiel die Reaktion der Community überwiegend ernüchtert aus. Statt eines heiß erwarteten Blockbusters präsentierte sich ein Free-to-Play-Shooter und rückte damit unfreiwillig ins Zentrum einer hitzigen Debatte.
Erschwerend kam hinzu, dass Wildlight Entertainment, ein Studio mit ehemaligen Entwicklern von Titanfall und Apex Legends, nach der Enthüllung für Wochen komplett abtauchte. Kein Gameplay, keine Erklärungen, keine Updates - was Raum für Spekulationen und Misstrauen ließ.
Wie Jason Torfin (VP of Product) und Lead Designer Mohammed Alavi nun in einem Interview mit XboxEra erklärten, war der Auftritt bei den Game Awards ursprünglich gar nicht vorgesehen. Stattdessen sollte Highguard unangekündigt veröffentlicht werden - ganz nach dem Vorbild von Apex Legends.
Der entscheidende Impuls kam laut Torfin von Geoff Keighley selbst. Der Moderator testete den Shooter vorab, zeigte sich begeistert und bot dem Team den finalen Slot der Show an.
„Wir hatten die Gelegenheit und entschieden uns: Okay, wir nehmen den Trailer, der eigentlich als Eröffnung unseres Shadow-Drops gedacht war, und zeigen ihn dort“, so Torfin.
Das Problem: Der Trailer war dafür konzipiert, von einem rund 25-minütigen Deep-Dive begleitet zu werden. Ohne diese Einordnung wirkte das Gezeigte für viele Zuschauer*innen austauschbar - der Shitstorm folgte prompt.
https://2playerz.de/p/highguard-ankundigungstrailer-nach-game-awards-reveal-mit-dislikes-uberflutet
Lead Designer Mohammed Alavi fand im Interview deutliche Worte für die anschließenden Reaktionen.
„Wie es ist, in dieser Welt zu leben und die Zielscheibe der Internet-Hass-Maschine zu sein? Es ist echt ätzend“, erklärte er.
Dennoch versuche das Team, den Fokus nicht zu verlieren:
„Ich konzentriere mich darauf, das beste Spiel zu machen, das ich kann, und es in die Hände der Spieler zu legen. Am Ende des Tages ist das alles, was zählt.“
Trotz des rauen Starts zeigt sich das Studio bemerkenswert gelassen, auch was die Spielerzahlen angeht. Highguard ist bewusst auf kleine Matches mit sechs Spieler*innen ausgelegt - ein Vorteil, wie Alavi betont:
„Ehrlich gesagt brauchen wir keine riesigen Zahlen, um erfolgreich zu sein. Wir sind ein kleines Team. Ein Matchmaking-Pool für ein Sechs-Personen-Match ist nicht schwer zu finden.“
Viel wichtiger sei ein engagierter Kern an Spieler*innen, der das Projekt langfristig trägt und weiterempfiehlt.
„Was wir uns wirklich erhoffen, ist ein harter Kern an Fans, die uns lieben und uns wachsen lassen“, so der Lead Designer.
Nach dem Game-Awards-Auftritt blieb es über 40 Tage lang still um Highguard. Weder Trailer noch neue Informationen erschienen, selbst die Social-Media-Kanäle lagen brach. Erst unmittelbar vor dem Release meldete sich das Studio mit der Ankündigung eines Gameplay-Deep-Dives zurück, der zeitgleich mit dem Launch ausgestrahlt wurde.
Die ungewöhnlich zurückhaltende Marketingstrategie blieb nicht unkommentiert. Selbst Devolver Digital mischte sich ein und kommentierte augenzwinkernd auf X:
„Braucht ihr einen Publisher? Es ist noch Zeit.“
Do you need a publisher? There’s still time.
— Devolver Digital (@devolverdigital) January 23, 2026
Highguard setzt auf ein klassenbasiertes PvP-System. Im Zentrum stehen teambasierte Gefechte, bei denen sogenannte Shieldbreaker genutzt werden, um feindliche Basen anzugreifen. Ziel ist es, Generatoren zu sabotieren und den sogenannten Anchor Stone zu zerstören.
Hinzu kommen übernatürliche Fähigkeiten wie Blitzstürme oder beschworene Kreaturen, eine teilweise zerstörbare Spielwelt sowie ein Loot-System mit unterschiedlichen Seltenheitsstufen. Auch die Plattformangaben sorgten im Vorfeld für Verwirrung, da der Shooter zunächst nur auf Steam gelistet war, im PSN- und Xbox-Store war er erst ab Release zu finden.
Seit gestern Abend ist Highguard kostenlos spielbar. Auf der PlayStation fällt lediglich eine geringe Gebühr zur Altersverifikation an. Das Interesse ist spürbar: Zum Start verfolgten bereits Hunderttausende Zuschauer auf Twitch die ersten Streams.
Erhältlich ist der Shooter für PS5, Xbox Series X/S und PC.
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