Der Markt für Videospiele wächst unaufhörlich, neue Titel erscheinen beinahe im Wochentakt, von AAA-Games zu Highlights unabhängiger Entwickler*innen. Trotz der riesigen Auswahl kaufen viele Spieler*innen heute jedoch erstaunlich wenig Spiele.
Der Markt für Videospiele wächst unaufhörlich, neue Titel erscheinen beinahe im Wochentakt, von AAA-Games zu Highlights unabhängiger Entwickler*innen. Trotz der riesigen Auswahl kaufen viele Spieler*innen heute jedoch erstaunlich wenig Spiele.
Der Future of Games-Bericht von Circana zeigt, dass die meisten US-Spieler*innen zwei oder weniger Titel pro Jahr erwerben. Rund ein Drittel der Befragten gibt sogar an, gar keine neuen Spiele oder nicht jedes Jahr ein weiteres Spiel zu kaufen. Nur vier Prozent greifen häufiger als einmal im Monat zu neuen Titeln.
Die Übersicht im Detail:
Mehr als 1 Spiel pro Monat: 4 %
Etwa 1 Spiel pro Monat: 10 %
1 Spiel in 3 Monaten: 22 %
1 Spiel im Halbjahr: 18 %
1 Spiel pro Jahr: 12 %
Weniger als 1 Spiel pro Jahr: 33 %
Piscatella, Analyst bei NPD, fasst zusammen: Die große Mehrheit der Spieler*innen kauft selten neue Titel, doch eine kleine Gruppe besonders aktiver Konsument*innen - die sogenannten „hyper-enthusiastischen Spieler“ - trägt einen erheblichen Teil des Umsatzes.
Hyper enthusiast, price-insensitive players are really keeping things going, especially in the non f2p gaming space. According to Circana's Q3 2025 Future of Games, only 4% of US video game players buy a new game more often than once per month, with a third of players not buying any games at all.
— Mat Piscatella (@matpiscatella.bsky.social) 2. Oktober 2025 um 13:54
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Diese Gruppe ist preisunempfindlich und kauft regelmäßig Vollpreistitel, oft auch in Deluxe- oder Sondereditionen. Piscatella gibt zu bedenken:
„Wer diesen Artikel liest, fällt wahrscheinlich schon in die Kategorie der Hyperenthusiasten - euer Verhalten entspricht nicht unbedingt dem Durchschnitt des Gaming-Publikums.“
Pro-tip, before replying, know that even seeing this post likely puts you into that hyper enthusiast bucket, so the actions of you and your immediate cohort likely do not match those of the general gaming audience.
— Mat Piscatella (@matpiscatella.bsky.social) 2. Oktober 2025 um 13:55
Auf einen Tweet von Jeff Grubb reagierend, erklärte Piscatella, dass in den USA die oberen 10 Prozent der Verdiener für 50 Prozent der Konsumentenausgaben verantwortlich sind. Premiumprodukte wie Sammlereditionen für 149 US-Dollar oder Pro-Konsolen entstehen also gezielt für diese zahlungskräftige Kundschaft, während alle anderen eher zu Free-to-Play-Games greifen.
Been talking about this trend for years when it comes to games spending. Why are there premium gamepads, $149 collector's editions, Pro consoles and general rising prices? Because the price-insensitive, affluent players are the ones doing more of the spending as everyone else shifts more to f2p.
— Mat Piscatella (@matpiscatella.bsky.social) 2. Oktober 2025 um 13:34
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Für Entwickler*innen bedeutet das zögerliche Kaufverhalten, dass der Zeitpunkt einer Veröffentlichung entscheidend ist. Große Marken wie Call of Duty oder Grand Theft Auto dominieren Verkaufszeiträume und erschweren kleineren Studios die Sichtbarkeit.
Zudem sind Free-to-Play-Spiele die meistgespielten Titel und beanspruchen die meiste Spielzeit. Abonnement-Modelle wie Xbox Game Pass oder PlayStation Plus verstärken den Effekt: Die Masse an verfügbaren Spielen lässt einzelne Titel im Überangebot verschwinden. Eine gezieltere Kuratierung, verbesserte Entdeckungssysteme und bessere Sortierung könnten helfen, Spielekäufe wieder anzukurbeln.
https://2playerz.de/p/gaming-bald-nur-noch-ein-hobby-fur-gut-betuchte-leute
Der Markt, wie wir ihn vor 10 oder 20 Jahren kannten, existiert praktisch nicht mehr. Der jüngste Sony-Geschäftsbericht 2024 zeigt: Digitale und physische Spieleverkäufe machen nur noch 23 Prozent des Gesamtumsatzes der PlayStation-Sparte aus, während Addon-Content auf 29 Prozent kommt.
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