Ghost of Yotei führt mit der Söldnerin Atsu eine neue, entschlossene Heldin ein, die auf einem persönlichen Rachefeldzug durch das verschneite Japan wandelt. Sucker Punch spricht über den Abschied von Jin Sakai und die neuen Wege des Studios.
Ghost of Yotei führt mit der Söldnerin Atsu eine neue, entschlossene Heldin ein, die auf einem persönlichen Rachefeldzug durch das verschneite Japan wandelt. Sucker Punch spricht über den Abschied von Jin Sakai und die neuen Wege des Studios.
Im Interview mit Videogames Chronicle sprach Brian Fleming, Studioleiter von Sucker Punch, ausführlich über die Entstehung von Ghost of Yōtei. Dabei blickte er auf den gewaltigen Erfolg des Vorgängers zurück, der sich weltweit über 13 Millionen Mal verkaufte. Die enge Verbindung des Teams zur Insel Tsushima, nicht zuletzt durch zahlreiche Recherchereisen, prägte laut Fleming nachhaltig die Entwicklung.
Brian Fleming
Doch so groß die Liebe zu Tsushima und Protagonist Jin Sakai war, so schwer fiel es den Entwickler*innen, ihn loszulassen.
„Es war schwer, sich von Tsushima zu verabschieden. Aber es war wirklich schwer, sich von Daisuke Tsuji [dem Darsteller von Jin Sakai] zu verabschieden. Der Typ war super wichtig für das, was wir gemacht haben, und auf persönlicher Ebene war das wirklich hart“, erklärte Fleming.
Trotzdem sei es an der Zeit gewesen, einen neuen Anfang zu wagen und eine Geschichte zu erzählen, die auch Neulinge ohne Vorkenntnisse des Vorgängers erleben können.
„Wir glauben sehr an Ursprungsgeschichten. Und das gefällt uns wirklich - so sehr, dass wir bereit waren, von Jin Sakai weiterzuziehen, was, denke ich, viele Spieler enttäuscht hat. Aber ich verstehe diesen Frust völlig.“
Daisuke Tsuji (Jin Sakai) & Erika Ishii (Atsu)
Ghost of Yōtei spielt Jahrhunderte nach der mongolischen Invasion und öffnet damit erzählerisch ganz neue Möglichkeiten. Fleming betont, dass man sich bewusst gegen den einfachen Weg entschieden habe:
„Wir befinden uns in einer anderen Zeit. Das ermöglicht Dinge, die man nicht tun kann, wenn man einfach sagt: ‚Oh, machen wir einfach eine zweite Invasion‘, was wahrscheinlich jeder gedacht hat, dass wir das tun würden.“
Damit schlägt das Studio nicht nur erzählerisch, sondern auch spielerisch neue Pfade ein.
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Im Vergleich zu Ghost of Tsushima räumt der neue Teil den Spieler*innen deutlich mehr Freiheit ein. Missionen können in beliebiger Reihenfolge angegangen werden, und auch cineastisch inszenierte Nebenquests sind nun enger mit der Hauptgeschichte verwoben.
Fleming beschreibt diesen Schritt als die größte kreative Herausforderung des Projekts: weg von der klaren Struktur des Vorgängers, hin zu einer offenen Welt, die dynamischer auf Entscheidungen reagiert. Das Ziel sei gewesen, „frischen Wind in das Gameplay zu bringen, ohne die Seele der Serie zu verlieren“.
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Im letzten Teil des Gesprächs gewährte Fleming einen Blick hinter die Kulissen und erklärte, warum Sucker Punch über die Jahre hinweg eine so stabile kreative Basis bewahren konnte.
Das Studio, das einst mit Sly Cooper begann, hat sich laut Fleming bewusst klein gehalten und das ist kein Zufall:
„Schon während der Entwicklung von Sly 1 wollten wir bewusst klein bleiben, weil wir befürchteten, dass das Studio bei mehr als 40 Mitarbeiter*innen ‚explodieren‘ würde.“
Heute setzt das Team auf langjährige Mitarbeitende, flache Hierarchien und ein Management, das Talente gezielt fördert, statt sie zu kontrollieren. Trotz wachsender Strukturen bleibt die Kernphilosophie bestehen: Kreativität gedeiht in kleinen, eingespielten Teams.
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