Ein Investigativbericht enthüllt massive Probleme bei der Entwicklung von MindsEye. Interne Aussagen zeichnen das Bild eines Studios ohne klare Vision, überforderter Führung und unrealistischer Erwartungen.
Ein Investigativbericht enthüllt massive Probleme bei der Entwicklung von MindsEye. Interne Aussagen zeichnen das Bild eines Studios ohne klare Vision, überforderter Führung und unrealistischer Erwartungen.
Ein neuer Investigativbericht des YouTube-Kanals Decode wirft ein kritisches Licht auf die internen Abläufe bei Build a Rocket Boy und die Entwicklung von MindsEye. Das ambitionierte Projekt, das ursprünglich als großer Wurf geplant war, entwickelte sich laut mehreren Quellen zu einem Paradebeispiel für kreative Orientierungslosigkeit.
Decode sprach über Monate hinweg mit sieben aktuellen und ehemaligen Mitarbeitern, sichtete interne Unterlagen und sammelte Aussagen, die ein einheitliches Bild zeichnen: fehlende klare Ziele, ständig wechselnde Prioritäten und eine Entwicklung, die bis kurz vor Release nicht wusste, welches Spiel sie eigentlich erschaffen wollte.
Ein ehemaliger Entwickler fasste die Situation drastisch zusammen: Man habe erst ganz am Ende ansatzweise verstanden, was MindsEye überhaupt sein sollte.
Im Zentrum der Kritik steht Studio-Gründer Leslie Benzies, ehemals Produzent bei Rockstar Games. Laut internen Berichten lief nahezu jede Entscheidung über seinen Schreibtisch. Selbst kleinere Anpassungen mussten abgesegnet werden, was Prozesse massiv verlangsamte.
Besonders gefürchtet waren sogenannte interne Sonderaufgaben, die bestehende Planungen jederzeit aushebeln konnten. Inhalte, die intern als spielerisch problematisch galten - darunter eine Tower-Defense-ähnliche Nebenmission - seien trotz Warnungen umgesetzt worden.
https://2playerz.de/p/mindseye-von-build-a-rocket-boy-nach-launch-weiterhin-kritik-an-fuhrungsstil
Zusätzlich belastet wurde die Entwicklung durch das zweite Großprojekt Everywhere. Dieses sollte als Mischung aus Spiel, Plattform und Creation-Tool fungieren und erinnerte intern eher an eine Service-Struktur als an ein klassisches Game.
Interne Dokumente aus dem Jahr 2022 deuten darauf hin, dass Konzepte wie NFTs, Tokens und Play-to-Earn ernsthaft diskutiert wurden - entgegen öffentlicher Aussagen des Studios. Ein Insider beschrieb Everywhere als ein Spiel, das eigentlich keines war.
Als Everywhere zur Priorität erklärt wurde, wanderte MindsEye zeitweise in den Hintergrund. Erst als das Interesse der Community ausblieb, erfolgte die Kehrtwende - begleitet von Entlassungen, sinkender Moral und zunehmendem Crunch.
https://2playerz.de/p/build-a-rocket-boy-reagiert-auf-vorwurfe-zu-crunch-und-missmanagement
Kurz vor dem Release mehrten sich kritische Stimmen aus Previews und Medien. Laut Decode wurden diese intern jedoch weitgehend abgetan. Öffentlich ging die Studioführung sogar so weit, negative Reaktionen auf angebliche Sabotage durch Konkurrenten zurückzuführen - eine Aussage, die intern auf massive Ablehnung gestoßen sein soll.
Trotz angeblich über 230 Millionen Pfund an Investitionen blieben die Verkaufszahlen weit hinter den Erwartungen zurück. Interne Prognosen rechneten mit einer halben Million Verkäufen im ersten Monat. Tatsächlich sollen laut Quellen insgesamt nur rund 160.000 Einheiten abgesetzt worden sein.
Ein neuer Investigativbericht des YouTube-Kanals Decode wirft ein kritisches Licht auf die internen Abläufe bei Build a Rocket Boy und die Entwicklung von MindsEye. Das ambitionierte Projekt, das ursprünglich als großer Wurf geplant war, entwickelte sich laut mehreren Quellen zu einem Paradebeispiel für kreative Orientierungslosigkeit.
Decode sprach über Monate hinweg mit sieben aktuellen und ehemaligen Mitarbeitern, sichtete interne Unterlagen und sammelte Aussagen, die ein einheitliches Bild zeichnen: fehlende klare Ziele, ständig wechselnde Prioritäten und eine Entwicklung, die bis kurz vor Release nicht wusste, welches Spiel sie eigentlich erschaffen wollte.
Ein ehemaliger Entwickler fasste die Situation drastisch zusammen: Man habe erst ganz am Ende ansatzweise verstanden, was MindsEye überhaupt sein sollte.
Im Zentrum der Kritik steht Studio-Gründer Leslie Benzies, ehemals Produzent bei Rockstar Games. Laut internen Berichten lief nahezu jede Entscheidung über seinen Schreibtisch. Selbst kleinere Anpassungen mussten abgesegnet werden, was Prozesse massiv verlangsamte.
Besonders gefürchtet waren sogenannte interne Sonderaufgaben, die bestehende Planungen jederzeit aushebeln konnten. Inhalte, die intern als spielerisch problematisch galten - darunter eine Tower-Defense-ähnliche Nebenmission - seien trotz Warnungen umgesetzt worden.
https://2playerz.de/p/mindseye-von-build-a-rocket-boy-nach-launch-weiterhin-kritik-an-fuhrungsstil
Zusätzlich belastet wurde die Entwicklung durch das zweite Großprojekt Everywhere. Dieses sollte als Mischung aus Spiel, Plattform und Creation-Tool fungieren und erinnerte intern eher an eine Service-Struktur als an ein klassisches Game.
Interne Dokumente aus dem Jahr 2022 deuten darauf hin, dass Konzepte wie NFTs, Tokens und Play-to-Earn ernsthaft diskutiert wurden - entgegen öffentlicher Aussagen des Studios. Ein Insider beschrieb Everywhere als ein Spiel, das eigentlich keines war.
Als Everywhere zur Priorität erklärt wurde, wanderte MindsEye zeitweise in den Hintergrund. Erst als das Interesse der Community ausblieb, erfolgte die Kehrtwende - begleitet von Entlassungen, sinkender Moral und zunehmendem Crunch.
https://2playerz.de/p/build-a-rocket-boy-reagiert-auf-vorwurfe-zu-crunch-und-missmanagement
Kurz vor dem Release mehrten sich kritische Stimmen aus Previews und Medien. Laut Decode wurden diese intern jedoch weitgehend abgetan. Öffentlich ging die Studioführung sogar so weit, negative Reaktionen auf angebliche Sabotage durch Konkurrenten zurückzuführen - eine Aussage, die intern auf massive Ablehnung gestoßen sein soll.
Trotz angeblich über 230 Millionen Pfund an Investitionen blieben die Verkaufszahlen weit hinter den Erwartungen zurück. Interne Prognosen rechneten mit einer halben Million Verkäufen im ersten Monat. Tatsächlich sollen laut Quellen insgesamt nur rund 160.000 Einheiten abgesetzt worden sein.
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