Eine Welt voller Rätsel, kryptischer Symbole und sehr unhöflicher Gegner: In unserem Walkthrough führen wir euch Schritt für Schritt durch alle 3 Kapitel der Hauptstory von Hell is Us. Auch geben wir euch die Lösung zu allen guten Taten.
Eine Welt voller Rätsel, kryptischer Symbole und sehr unhöflicher Gegner: In unserem Walkthrough führen wir euch Schritt für Schritt durch alle 3 Kapitel der Hauptstory von Hell is Us. Auch geben wir euch die Lösung zu allen guten Taten.
Bevor wir starten, wollen wir euch noch ein paar nützliche Tipps ans Herz legen, mit denen ihr es deutlich einfacher habt:
Verteidigung früh verbessern
Achtet unbedingt darauf, eure Verteidigungswerte so früh wie möglich aufzuwerten. Dadurch steigert ihr nicht nur eure Ausdauer, sondern reduziert auch den erlittenen Schaden spürbar. Das macht euch widerstandsfähiger gegen große Gegnergruppen, die euch sonst schnell überrennen können.
Notizen machen und Hinweise ernst nehmen
Gewöhnt euch an, regelmäßig Notizen zu machen und alle Hinweise aufmerksam zu lesen. Markiert euch die wichtigsten Infos direkt als Favoriten, damit ihr jederzeit darauf zurückgreifen könnt. Viele NPC-Aussagen wirken zunächst nebensächlich – doch oft verbergen sich dahinter entscheidende Puzzlestücke für den weiteren Fortschritt.
Gute Taten und Time Loops abschließen
Erledigt so viele Nebenaufgaben wie möglich. Jede Gute Tat und jeder abgeschlossene Time Loop belohnt euch mit wertvollen Boni. Vergesst auch nicht, Forschungsobjekte wie Bücher, Substanzen oder Relikte einzusammeln. Sie verschaffen euch neue Waffen, Ausrüstung und zusätzliche Lymbic-Fähigkeiten.
Drohnen und Lymbic-Kräfte regelmäßig nutzen
Gewöhnt euch daran, eure Drohnenfähigkeiten sowie die Lymbic-Kräfte regelmäßig einzusetzen. Ab der Mitte des Spiels wird die Heilpuls-Fähigkeit unverzichtbar, da Heilgegenstände nur begrenzt verfügbar sind. Eine gute Beherrschung dieser Kräfte kann in langen Kämpfen über Sieg oder Niederlage entscheiden.
Rechtzeitig Rückzug antreten
Wenn sich eine Gegnergruppe unbemerkt an euch heranschleicht, zögert nicht, rechtzeitig den Rückzug anzutreten. Werdet ihr erst einmal eingekreist, kann das schnell euer Ende bedeuten. Achtet daher immer auf Fluchtwege und plant im Voraus, wie ihr euch aus brenzligen Situationen befreien könnt.
Nicht jeden Gegner bekämpfen
Ihr müsst nicht jede feindliche Gruppe ausschalten. Nutzt eure Sprint-Fähigkeit, um Gefahrenzonen schnell zu verlassen. Die meisten Gegner verfolgen euch ohnehin nicht sehr lange, sodass ihr Zeit und Ressourcen sparen könnt.
Fokus auf bestimmte Waffen legen
Es ist sinnvoll, euch auf ein oder zwei Lieblingswaffen zu konzentrieren. Durch das gezielte Waffen-Leveling steigert ihr deren Effektivität und verursacht maximalen Schaden. So könnt ihr auch besonders zähe Gegner schneller erledigen.
Den Schmied regelmäßig besuchen
Schaut regelmäßig bei Schmied Victor Gaz vorbei und verbessert dort eure Ausrüstung. Gerade vor einer neuen Hauptquest solltet ihr diesen Abstecher als Pflichtprogramm einplanen. Auf diese Weise startet ihr bestens gerüstet in die nächsten Herausforderungen.
Alle Lösungen zu den Rätseln findet ihr in unserem separaten Guide:
https://2playerz.de/p/hell-is-us-alle-codes-fur-turen-safes-und-grufte
Achtung Spoiler! Im folgenden Abschnitt werden einige Teile der Hauptstory verraten. |
Eure Reise in Hell is Us beginnt im düsteren Senedra-Wald. Von hier aus führt euch der erste Akt durch zahlreiche Rätsel, Kämpfe und Begegnungen, die den Grundstein für die Geschichte legen. Wir begleiten euch Schritt für Schritt.
Die Caddell-Farm und das erste Rätsel
Folgt zunächst dem Pfad bis zur Caddell-Farm. Sprecht dort mit Ernest Caddell, der euch einen wichtigen Schlüssel überreicht. Setzt diesen Schlüssel direkt am Tor ein, um Zugang zum nächsten Bereich zu erhalten.
Euer Weg führt euch nun weiter zu den Ruinen. Achtet unterwegs auf die Windspiele, die euch den richtigen Pfad weisen. Dort trefft ihr auf einen schwer verwundeten Soldaten. Er bittet euch um Hilfe. Macht euch auf den Weg zum OMSIF-Lager und haltet dabei Ausschau nach den Bäumen, die mit einem „X“ markiert sind - sie zeigen euch den Weg. Im Lager findet ihr ein Medikit, das ihr dem Soldaten zurückbringt. Im Gegenzug erhaltet ihr von ihm einen alten Mechanismus.
Setzt diesen Mechanismus in den Stein ein und löst das erste größere Puzzle. Auf diese Weise öffnet ihr die Tür und könnt die Treppe in die Tiefe hinabsteigen.
Der erste Kampf und ein weiteres Rätsel
Sobald ihr den Raum betretet, startet eine Zwischensequenz, die euch direkt in den ersten Kampf wirft. Besiegt den Gegner mit Bedacht - es ist euer erstes echtes Gefecht in Hell is Us, und die Entwickler wollen, dass ihr gleich einen Vorgeschmack auf die düstere Kampfdynamik bekommt.
Nach eurem Sieg erwartet euch schon das nächste Rätsel. An einer Tür müsst ihr die Symbole in einer bestimmten Reihenfolge aktivieren. Damit öffnet ihr den Weg weiter nach vorn.
Der Feral Hollow Walker und der APC-Schlüssel
Ab hier verläuft der Weg recht linear. Folgt den Gängen, bis ihr schließlich auf den Feral Hollow Walker trefft - ein deutlich stärkerer Gegner. Achtet darauf, in Bewegung zu bleiben, und nutzt Ausweichmanöver geschickt. Sobald ihr den Kampf gewonnen habt, betätigt ihr den Hebel, um euch einen Ausgang zu schaffen.
Doch Achtung: Der Eingang stürzt ein, und ihr findet den verletzten Soldaten nun unter Trümmern begraben. Nehmt unbedingt seine Habseligkeiten an euch - darunter befindet sich der wichtige APC-Schlüssel.
Kehrt mit diesem Schlüssel zum APC zurück. Damit könnt ihr das gepanzerte Fahrzeug aktivieren und euch in die Acasa-Sümpfe aufmachen.
Das Dorf Jova und die Familienfotos
In den Sümpfen führt euch der Pfad automatisch zum Dorf Jova. Sprecht dort mit allen NPCs - die meisten reden zwar viel, aber nur zwei geben euch wirklich entscheidende Hinweise. Euer Ziel ist es, den Schmied ausfindig zu machen.
Als Nächstes müsst ihr eine Karte aus dem ON-Außenposten besorgen. Fahrt mit dem APC zum Tunnel rechts vom Fahrzeug (achtet auf die grüne Markierung auf der Karte) und stellt euch der bisher größten Gegnergruppe. Nach dem harten Kampf sprecht ihr mit Victor Gaz, der euch den Hausschlüssel von Vitalis übergibt.
Zurück im Dorf betretet ihr nun das Haus. Dort findet ihr Familienfotos, die ihr korrekt an den vorgesehenen Stellen platzieren müsst. Achtet dabei auf die chronologische Reihenfolge: Das Seifenkistenfoto gehört beispielsweise an die dritte Position.
Benutzt außerdem die Halskette, um ein weiteres Bild freizuschalten. Anschließend erwartet euch ein Zahlenrätsel an der Tür. Damit öffnet ihr den Keller, wo ihr die wichtige Vigil-Notiz findet.
Crafting, Embleme und das Watcher’s Nest
Sprecht erneut mit Victor, um das Crafting-System freizuschalten. Ab sofort könnt ihr Waffen verbessern und damit neue Glyphen erhalten – eine Fähigkeit, die ihr regelmäßig nutzen solltet. Fahrt danach mit dem APC weiter zu den Vyssa-Hügeln.
Dort trefft ihr schließlich auf euren Vater Vitalis. Von ihm erhaltet ihr den Keystone of Grief, der später noch eine große Rolle spielen wird.
Geht durch das Holztor und sucht nach Tania, die euch das Kerzen-Emblem übergibt. Nicht weit entfernt findet ihr Agathas Leiche. Nehmt das Buch-Emblem an euch. Mit beiden Emblemen könnt ihr beim Watcher’s Nest eine verschlossene Tür öffnen.
Die Blumen des Grabes und das Kapitelende
Sammelt im Grab unter der ersten Ebene vier Keramikblumen ein. Ihr erreicht den Bereich über eine Leiter. Zurück oben müsst ihr die Blumen korrekt platzieren – achtet hier auf die Anordnung, die euch die Umgebung vorgibt. Sobald alles stimmt, betätigt ihr den Hebel und öffnet damit den Sarg. Euer Lohn ist die Schriftrolle der Blauen Blume.
Nun geht es zurück zum APC. Sprecht mit Tania und anschließend mit Caddell, Jaffer oder Rebecca. Dadurch wird das nächste Gebiet freigeschaltet: der Cynon-See. Hier setzt die Handlung des zweiten Aktes an.
Damit habt ihr Akt 1: Familienzusammenführung erfolgreich abgeschlossen.
Nach dem erfolgreichen Abschluss von Akt 1 und dem Platzieren des Keystone of Grief kehrt ihr zum APC zurück. Dort sprecht ihr mit Tania, die euch auf das Symbol des Schreienden Gesichts hinweist. Mit diesem Hinweis schaltet ihr das nächste große Gebiet frei: Talju.
Talju - Die Spur zu Caspian Fran
Eure erste Station ist Boros Werkstatt, wo ihr Baro Juven nach Caspian Fran befragt. Dieser verweist euch direkt weiter ins Rathaus. Dort trefft ihr Caspian schließlich persönlich.
Fragt ihn nach Lukhan. Er gibt euch ein Walkie-Talkie, das ihr sogleich nutzen solltet. Begebt euch in die Schule und sucht im Wartungsraum nach Lukhan. Im Austausch für das Walkie-Talkie verrät er euch wichtige Informationen.
Mit diesen neuen Erkenntnissen kehrt ihr zu Caspian zurück. Dieser überreicht euch nun den Parkplatzschlüssel, mit dem ihr das Tor öffnen und den dortigen PC hochfahren könnt. Sprecht im Anschluss erneut mit Caspian - diesmal über das Symbol des Schreienden Gesichts und die geheimnisvolle Blutkönigin. Dadurch schaltet ihr das nächste Gebiet frei: Marastan.
Marastan - Das Grab der Blutkönigin
In Marastan geht ihr zunächst zu Talis, den ihr nach einer Statue befragt. Vor der Kirche wartet eine Gruppe Feinde, die ihr besiegen müsst. Anschließend erhaltet ihr von Talis den Statuenschlüssel.
Mit diesem öffnet ihr das Tor bei der Statue. Folgt dem linken Pfad und klettert die Leiter hinauf zum Observatorium. Schaut dort durch das Teleskop - es zeigt euch den Standort des Grabs der Blutkönigin.
Begebt euch nun dorthin, besiegt die Gegner am Friedhof und löst das Adler-Rätsel. Im Inneren des Grabes findet ihr drei Tafelfragmente (Quadrat, Schräge, Winkel).
Mit diesen Fragmenten geht ihr weiter in den Wald. Vom APC aus nehmt ihr die rechte Abzweigung und überquert eine Holzbrücke. Dort wartet eine Puzzletür. Setzt die Fragmente korrekt ein und öffnet die Tür. Dahinter wartet das finale Grab-Rätsel der Blutkönigin. Als Belohnung erhaltet ihr das mächtige Schwert der Blutkönigin.
Senedra-Wald - Das Schwert entfesselt
Kehrt zurück in den Senedra-Wald und begebt euch nordöstlich zum Arcas-Spire. Dort setzt ihr das Schwert der Blutkönigin an einer Statue ein, wodurch sich eine neue Tür öffnet.
Geht durch den Gang, besiegt die Feinde im „Dynasty Warriors“-Raum und klettert die Leitern zum Pile of Bones nach oben. Nehmt dort das Aufzugszahnrad und aktiviert den Mechanismus.
Nun erwartet euch ein Hebel- und Druckplattenrätsel. Dadurch öffnet sich die nächste Tür. Stellt euch anschließend mehreren Zeitschleifenwächtern entgegen und schließt die Schleife mit einem THETA-Amine-Prisma.
Daraufhin startet ein größerer Kampf. Achtet auf die hervorgehobenen Säulen - zerstört diese gezielt, um das Gefecht zu gewinnen. Als Belohnung erhaltet ihr den Keystone of Terror und zusätzlich den Rostigen Schlüssel. Öffnet damit die nächste Tür, nehmt den Aufzug und kehrt zum APC zurück.
Sprecht erneut mit Tania, die euch das nächste Gebiet freischaltet: Jeljin.
Jeljin - Krypten und Rätsel
In Jeljin geht ihr zunächst zur Kirche. Klettert die Außenleiter hinauf, lasst euch fallen und erreicht so die Krypta mit dem Taubensymbol.
Als Nächstes findet ihr den Kran-Schlüssel außerhalb der Krypta. Öffnet danach die Blumen-Krypta und dreht die drei Statuen so, dass alle Sterne zeigen. Geht weiter zur Dolch-Krypta und aktiviert dort den Kran-Schalter.
In der nächsten Krypta müssen alle Statuen nach links gedreht werden. Danach geht ihr vom Kircheneingang zum Archäologie-Camp und durch das Mausoleum in die Höhle. Dort findet ihr die Pferde-Krypta.
Nun führt euch der Weg zurück zur runden Pergola. Hier löst ihr das große Kryptenrätsel anhand der Hinweise.
Sobald ihr alles korrekt eingestellt habt, öffnet sich das Grab. Betretet die Kammer, betätigt den Hebel und erhaltet das Eisensiegel – Verblassend. Kurz darauf schaltet ihr das nächste große Gebiet frei: das Auriga-Museum.
Lethe - Ministerium für kulturelle Vormacht
Reist zunächst nach Lethe zum Ministerium. Rüstet euch gut aus - hier erwarten euch zahlreiche Kämpfe. Sucht nach Marstons Leiche, die auffällig von der Decke hängt. Geht von dort aus links, dann rechts, um Maeve Tristana zu finden. Sprecht sie an.
Eine Etage tiefer entdeckt ihr Marstons Geldbörse. Nach einem Kampf sprecht ihr erneut mit Maeve. Entsperrt nun den PC und stellt die Radiofrequenz auf 60.0 FM ein.
Untersucht die Gemälde im Raum, die euch Hinweise für einen Safe liefern. Öffnet den Safe und nehmt das Eisensiegel – Aufgehend.
Auriga-Museum - Technik und Fallen
Setzt beide Eisensiegel im Auriga-Museum ein, um die große Tür zu öffnen. Dahinter wartet ein Statuenkopf-Rätsel: Richtet alle Köpfe in Richtung der Tür aus.
Auf Ebene B2 müsst ihr den Wartungsschlüssel finden. Öffnet damit einen Raum und aktiviert den gelben Generator. Danach löst ihr das Stromgitterrätsel.
Auf Ebene B1 folgt eine Trainingssequenz. Nach eurem Erfolg erhaltet ihr von Seo Kagin die Keycard Alpha. Geht weiter zu Ebene B3, wo ihr das blaue Gitter aktiviert und Marga Hamill trefft. Öffnet ihr Labor mit dem Code und tauscht dort den Drohnenprozessor gegen die Keycard Beta.
Auf Ebene B4 benutzt ihr schließlich beide Keycards, sprecht mit Dr. Mabden und gebt den Code ein. Stellt euch den Zeitschleifenwächtern und nehmt nach eurem Sieg den Keystone of Rage an euch.
Acasa-Sümpfe und Nationalbibliothek
Zurück in den Acasa-Sümpfen sprecht ihr mit Victor Gaz über Abt Jaffer und das Pathem-Kloster. Folgt der Spur und trefft Abt Jaffer, der euch schließlich die Nationalbibliothek von Lethe freischaltet.
In der Bibliothek sucht ihr Iblis im Personalraum, um den Bibliotheksschlüssel zu erhalten. Betretet den Computerraum, sammelt Bücher und untersucht Lockes Leiche - dort findet ihr Hinweise für ein Rätsel.
Begebt euch in die Restaurationsräume. Mit dem Code öffnet ihr die Tür und nehmt die Zweiköpfige Schlange sowie das Evangelium von Teaar an euch.
Vyssa-Hügel, die Mine und Plains of Mist
Fahrt mit dem APC zu den Vyssa-Hügeln. Am Mineneingang klettert ihr die Leitern hinauf und öffnet eine Kiste mit dem Schlangen-Token. Benutzt es, um die Schlangentür zu öffnen, und findet anschließend den Minenschlüssel.
Klettert weiter nach oben, um das Mond-Token und schließlich das Palm-Token zu erhalten. Damit öffnet ihr die nächste Tür und nehmt den Landbrief an euch. Damit schaltet ihr das Gebiet Plains of Mist frei.
Im Tempel der Plains of Mist löst ihr zuerst ein Druckplattenrätsel.
Danach folgt ein zweites Druckplattenrätsel. Nach einem harten Kampf erhaltet ihr den Keystone of Ecstasy.
Bringt alle Steine zurück in die Lymbic-Schmiede - damit habt ihr Akt 2 erfolgreich abgeschlossen.
Akt 3 ist weniger lang als die beiden vorherigen, dafür aber das intensivste Kapitel des Spiels. Kämpfe, Rätsel und Story laufen hier ineinander und bieten euch einen dramatischen Abschluss.
Nachdem ihr alle Keystones gesammelt habt, startet der finale Abschnitt eurer Reise. Jetzt entscheidet sich, wie die Geschichte ausgeht und wie geschickt ihr euch in den letzten Kämpfen und Rätseln anstellt.
Ihr bringt die Keystones zurück zur Lymbic-Schmiede. Setzt sie in die Vorrichtungen ein, damit sich die große Tür öffnet. Dahinter erwarten euch nicht nur weitere Gegner, sondern auch die letzte Konfrontation mit der Vergangenheit eures Charakters. Achtet auf die Umgebung – es gibt mehrere Säulen und Engpässe, die ihr taktisch nutzen könnt, um Feinde zu kontrollieren.
Der Weg zum Apex Nexus
Folgt dem Gang weiter bis zur Apex Nexus-Kammer. Hier erwartet euch ein riesiger Komplex voller Fallen, Gegnergruppen und Rätsel. Zunächst müsst ihr mehrere Schalter in der richtigen Reihenfolge betätigen. Achtet auf die Symbole an den Wänden – sie geben euch die Lösung vor.
Sobald die Schalter korrekt gesetzt sind, aktivieren sich mehrere Plattformen. Überquert sie vorsichtig und haltet euch auf Gegner gefasst, die euch herunterstoßen wollen. Wenn ihr stürzt, müsst ihr den Abschnitt erneut angehen.
Konfrontation mit den Wächtern
Im Zentrum des Nexus trefft ihr auf die finalen Wächter der Zeitschleife. Sie verfügen über mehrere Phasen:
In der ersten Phase attackieren sie euch mit schnellen Schwertkombos.
In der zweiten Phase nutzen sie Flächenangriffe, die ihr nur durch schnelles Ausweichen umgehen könnt.
In der dritten Phase beschwören sie kleinere Gegner, die euch in Schach halten sollen.
Konzentriert euch auf die Säulen im Raum - zerstört ihr diese, schwächt ihr die Wächter erheblich und verkürzt den Kampf.
Der letzte Kampf - Das Echo der Vergangenheit
Nach dem Sieg über die Wächter öffnet sich das Tor zur Endarena. Dort trefft ihr auf den wahren Endgegner: eine Manifestation eurer eigenen Erinnerungen und Schuldgefühle. Dieser Kampf ist weniger physisch als symbolisch, doch unterschätzt ihn nicht.
Die Arena verändert sich dynamisch, während der Kampf fortschreitet. Ihr müsst:
Projektionen eurer Vergangenheit besiegen
Rätselsymbole in der richtigen Reihenfolge aktivieren
und schließlich mit dem Schwert der Blutkönigin den letzten Schlag ausführen.
Habt ihr das geschafft, erlebt ihr das große Finale, inklusive einer längeren Zwischensequenz, die die Geschichte von Hell is Us zuende.
https://2playerz.de/p/test-hell-is-us-brutal-mutig-und-stellenweise-kompliziert
Wenn ihr alle Guten Taten absolviert, erlebt ihr zusätzliche Szenen, rettet zahlreiche NPCs und öffnet versteckte Story-Zweige. Achtet auf rechtzeitige Aktionen, sammelt Hinweise sorgfältig und nutzt Lymbic-Fähigkeiten gezielt.
Acasa-Sümpfe
🍼 Land der Milch und des Honigs
Ihr sprecht mit Judith Karry in den unterirdischen Tunneln von Jova und nehmt die leere Babyflasche neben ihr auf.
Reist in den Senedra-Wald und tauscht die Flasche mit Ernest Caddell gegen Milch.
Bringt die volle Flasche rechtzeitig zurück zu Judith, vor Fertigstellung der Lymbic-Schmiede / Ende von Akt 1.
Hinweis: Verpasst ihr die Frist, ist das Baby gestorben und Judith trauert an einem anderen Ort.
Belohnung: Zusätzliche Szene durch die Alte Wache.
🧸 Liebe deinen Nächsten
Ihr sprecht mit Halie in Jova.
Findet das Plüschtier bei der Eiche und tauscht es bei Thomas Kuhn gegen das Klassenfoto.
Bringt das Foto rechtzeitig zu Halie, bevor sich der Zustand von Jova ändert (Quest 03 / Vaas verlässt Jova).
Hinweis: Zu spätes Abgeben führt dazu, dass Halie sich das Leben nimmt.
Belohnung: Szene durch die Alte Wache.
💔 Zerrissen
Ihr sprecht mit dem trauernden Vater am Massengrab in Jova.
Findet den Brief mit der Kinderzeichnung an einer Haustür in Jova.
Bringt den Brief rechtzeitig zu ihm zurück, vor Ende von Akt 1.
Hinweis: Bei Versäumnis beerdigt er seine Familie ohne das palomistische Ritual.
Belohnung: Szene durch die Alte Wache.
🎻 Die Aufführung deines Lebens
Ihr sprecht mit dem Violinisten in Jova.
Sammelt zwei Notenblätter mit sabinischen Klassikern: eines auf der Terrasse von Jova Java, eines in den Vyssa-Hügeln.
Übergebt sie ihm vor der Veränderung des Zustands von Jova (Quest 03).
Hinweis: Wird es zu spät gebracht, wird der Violinist von Hauptmann Vaas getötet.
Belohnung: Szene durch die Alte Wache; überlebt er, dankt er euch und flieht später aus Jova.
🚗 Altes Auto und wütender Brief (Victors Andenken)
Ihr findet das alte, verrostete Rennauto im Sumpf (Kofferraum verschlossen).
Holt den Schlüssel auf Vitalis’ Balkon, öffnet den Kofferraum und nehmt Victors Kette an euch.
Gebt die Kette bei der Schmiede an Victor weiter.
Belohnung: Fortschritt in der Geheimmission und Verbindung zur Alten Wache.
🚨 Gestrandete Friedenswächter (Weggespült)
Teil 2 – Das Medikament
Ihr sprecht mit Roho, der Metformin oder ein ähnliches Medikament benötigt.
Geht ins Lazarett in Talju (nach Abschluss der Talju-Quest).
Findet und bringt das Medikament zu Roho.
Ausgang: Wenn beide vor Erhalt des dritten Grundsteins gerettet werden, fliehen sie nach Jova. Wartet ihr zu lange, sind sie tot.
Auriga-Museum
💍 Andenken
Je nach Ausgang der „Fluchtwagen“-Tat:
Reist in die Vyssa-Hügel oder den Senedra-Wald und gebt den Ring an Dag (Tildas Sohn)
Reist nach Marastan, rettet die Frauen aus der Scheune und gebt das Etui an Linda Gratton (Tibors Frau)
Jeljin
⚰️ Friedhofssturm
Ihr sprecht mit dem Überlebenden auf dem Gerüst, der mit seiner Schwester fliehen möchte.
Sprecht zusätzlich mit der Schwester bei den Krypten.
Besiegt die drei Gegner: den Hüter auf dem großen Platz, den Dunst im Parkplatzbereich, die Artillerie auf dem Gebäude.
Belohnung: Die Geschwister sind gerettet; Wiedervereinigung gelungen.
👠 Nie getragen
Ihr sprecht mit dem sterbenden Archäologen-Assistenten, der seiner Tochter nie die roten Schuhe brachte.
Findet den Spindschlüssel in der Höhle und öffnet den Spind: Enthält die roten Schuhe und einen Brief.
Stellt die Schuhe auf den Stuhl im Kinderzimmer.
Belohnung: Der letzte Wunsch des Assistenten wird erfüllt.
🕯️ Die Asche deines Vaters - Familienfehde
Ihr sprecht mit dem Priester im Pavillon, der die Urne seines Vaters beisetzen möchte.
Findet das Haus mit dem roten Bootsanker in Marastan, sammelt Urne und Brief ein.
Bringt die Urne zurück, beseitigt Gegner, nehmt die Urne erneut auf und legt sie ins vorgesehene Grab im südlichen Mausoleum ab.
Belohnung: Ein Moment des Friedens für den Priester und seine Familie.
Lethe-Bibliothek
📚 Ethnische Ausweise - Ein Ausweg
Ihr sprecht mit der sabinischen Matriarchin nahe des Arbeitsplatzes des Buchrestaurators.
Findet die Notiz auf dem toten Restaurator, die leere Ausweise und offiziellen Stempel erwähnt.
Sammelt den Stapel leerer Ausweise und den offiziellen Stempel im Propaganda-Gebäude.
Gebt beides der Matriarchin zurück.
Belohnung: Palomistische Zivilisten fliehen sicher aus Lethe.
Lethe-Propaganda-Gebäude
🕵️♂️ Rettung im Verborgenen - Inkognito
Ihr findet den ON-Soldaten im 2. Stock, der sich vor einem wütenden Mob versteckt.
Findet das verschlossene Büro (Schlüsselkarte erforderlich) und holt die Karte im 2. Untergeschoss des Parkhauses.
Öffnet das Büro, nehmt die Zivilkleidung an euch und übergebt sie dem Soldaten.
Belohnung: Der Soldat entkommt und erscheint später im Parkhaus.
Marastan
📡 Luftwellen der Unterdrückung - Hohn und Spott
Ihr hört die laute Propagandadurchsage im Dorf an und sprecht mit dem Mechaniker.
Optional: Sprecht mit einem Deimos-Priester oder Soldaten über den Urheber.
Findet den Antennenschlüssel bei einem toten Deimos-Soldaten und schaltet das Signal am Steuerkasten aus.
⚡ Macht dem Volk
Erkundet Marastan: Einige Häuser haben keinen Strom.
Sprecht mit Dorfbewohnern, findet Ersatzsicherungen in der Werkstatt des Mechanikers.
Ersetzt die Sicherungen in drei defekten Stromkästen.
Belohnung: Funkgeräte funktionieren wieder.
🏚️ Scheunenrettung - Die Tiefen der Hölle
Mindestens ein „Macht dem Volk“-Event abgeschlossen.
Sprecht mit Dorfbewohnern: Frauen sind in der Scheune eingesperrt.
Holt Bootstreibstoff aus dem Deimos-Lager bei der Blutkönigin.
Gebt ihn Bob und rettet die Frauen.
Belohnung: Frauen sind gerettet, Scheunentor geöffnet, mögliche Loot.
🔑 Samos Schlüssel
Sprecht mit der Familie auf dem Hausdach.
Findet die Autoschlüssel hinter dem Tresen im Laden und bringt sie dem Vater.
Belohnung: Familie entkommt erfolgreich bei späterer Rückkehr.
Senedra-Wald
⌚ Goldene Uhr
Sprecht mit Ernest Caddell im Keller, untersucht das Foto mit der goldenen Uhr.
Findet die Uhr in einem Metallkasten in den Schützengräben.
Bringt die Uhr zurück zu Ernest.
Belohnung: Szene durch die Alte Wache.
🗺️ Verlassene Schicksale
Findet die versiegelte Steintür in den Ruinen und sprecht mit den Eingeschlossenen.
Findet die verkohlte Leiche des Schmugglers, sammelt die Blutflamme und die Schmugglerkarte.
Öffnet die Tür in Senedra und gebt die Karte Yohan oder Dolo.
Hinweis: Abhängig von Zeitpunkt und Grundstein werden die Überlebenden gerettet oder sterben.
Talju
💡 Ein Licht in der Dunkelheit
Priorisiert die Rettung, bevor ihr die Hauptquest fortsetzt.
Sprecht mit dem Sanitäter im Rathaus.
Sammelt Leuchtsignale aus Militärkisten und helft vier Überlebenden, indem ihr jedem ein Signal gebt.
Belohnung: Alle Überlebenden entkommen, wenn rechtzeitig gehandelt.
Vyssa-Hügel
❤️ Todes Tür
Sprecht mit Diana im Flüchtlingslager, sie hat Herzmedikamente verloren.
Findet die Tasche im Konvoiwrack in den Minen und bringt sie zurück.
Ausgang: Erfolgreich - Diana überlebt und taucht später im Senedra-Wald auf.
🛻 ON-Fluchtwagen – Herz aus Gold
Sprecht mit Atticus über den ON-Pickup.
Schließt die Zeitschleife T1 ab, besiegt die Wächter und findet die Pickup-Schlüssel an der Leiche.
Gebt die Schlüssel Atticus, um die Flucht auszulösen.
Hinweis: Das Überleben der Flüchtlinge hängt von einer vorherigen guten Tat ab.
🐕 Des Menschen bester Freund
Sprecht mit dem älteren Vosh-Paar im Lager.
Befreit den Hund in Jova, nehmt seine Medaille und bringt sie dem Paar in Vyssa Hills.
Optional: Wenn früh genug gerettet, erscheint der Hund später bei Rebeca am Lake Cynon.
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