Mitschöpfer Andrew Gavin kritisiert Sprungmechanik der N. Sane Trilogy und erklärt, warum moderne Technik kein Ersatz für gutes Spieldesign ist
Mitschöpfer Andrew Gavin kritisiert Sprungmechanik der N. Sane Trilogy und erklärt, warum moderne Technik kein Ersatz für gutes Spieldesign ist
Für viele war Crash Bandicoot in den 90ern mehr als nur ein Spiel - es war ein ikonischer Teil der PlayStation-Ära. Drei klassische Teile, ein rotierender Beuteldachs und jede Menge präzise Sprungeinlagen machten das Franchise von Naughty Dog zu einem Mega-Hit.
Doch nach Crash Bandicoot 3: Warped (1998) wurde es still um die klassischen Hüpf-Abenteuer. Stattdessen versuchte sich Crash an Kart-Rennen, Partygames und einem kurzen Abstecher ins Multiversum. Bis dann 2017 mit der N. Sane Trilogy das große Comeback kam in HD, mit überarbeitetem Sound und glänzender Grafik. Nur leider mit einem entscheidenden Fehler.
Sprünge sind sehr wichtig bei Crash
Die N. Sane Trilogy von Vicarious Visions brachte die ersten drei Teile zurück ins Rampenlicht und wurde von Presse wie Fans gefeiert. Doch ein Detail sorgte für Unmut – das Sprungverhalten. Und das nicht nur bei Spielern, sondern auch bei Andrew Gavin, Mitbegründer von Naughty Dog und Miterfinder von Crash persönlich.
In einem aufschlussreichen LinkedIn-Post ließ Gavin durchblicken, dass er mit der Neuauflage alles andere als zufrieden ist - zumindest mit den entscheidenden 30 Millisekunden, in denen ein Sprung beginnt.
„Sie haben die Grafik perfektioniert, dem Original Respekt gezollt und den Geist erhalten – aber sie haben die Sprungmechanik komplett vermasselt.“
Um zu verstehen, worum es geht, hilft ein Blick zurück auf die PlayStation 1: Damals gab’s keine Analogsticks und auch keine feinfühlige Drucksensorik. Eine Taste war gedrückt - oder nicht. Für ein Plattformspiel ein echtes Problem.
Während andere Entwickler auf eine feste Sprunghöhe setzten, entwickelten Gavin und sein Team eine kreative Lösung: Das Spiel erkannte, wie lange die Sprungtaste gedrückt wurde, und passte in Echtzeit Höhe, Dauer und Gravitation des Sprungs an. Wer die Taste kurz antippt, macht einen kleinen Hüpfer. Wer sie gedrückt hält, fliegt elegant über Abgründe. Simple Idee, geniale Umsetzung.
Früher war alles besser?
Und genau dieses System wurde bei der N. Sane Trilogy über Bord geworfen. Vicarious Visions kehrte zu festen Sprunghöhen zurück und setzte sie auf das Maximum, um Spielbarkeit zu gewährleisten. Klingt erstmal sinnvoll, führt laut Gavin aber zu einem ganz anderen Problem:
„Jetzt ist jeder Sprung riesig und schwebt. Die präzisen kleinen Sprünge fühlen sich ungenau an.“
Ironischerweise läuft die Neuauflage auf Technik, die tausendmal leistungsfähiger ist als die Hardware von 1996 und doch fühlt sich das Springen schlechter an. Die Folge: Selbst erfahrene Spieler rutschen von Plattformen, verfehlen einfache Sprünge oder kämpfen mit einem „schwammigen“ Spielgefühl. Für ein Game, das auf präzises Timing ausgelegt ist, ein echtes Desaster.
Das Resümee von Gavin fällt entsprechend deutlich aus:
„Die grundlegende Sprungmechanik des Spiels fühlt sich schlechter an als im Original.“
Dass Crash Bandicoot 4: It’s About Time im Jahr 2020 wieder mehr auf die alten Stärken setzte und in Sachen Steuerung deutlich sauberer wirkte, dürfte auch ein indirektes Ergebnis der Kritik an der N. Sane Trilogy sein. Entwickler Toys for Bob zeigte, wie man das klassische Gameplay mit moderner Technik richtig verbindet.
Bitte weiter so, Toys for Bob!
Bleibt zu hoffen, dass zukünftige Remakes oder Neuauflagen wieder mehr Wert auf die unscheinbaren, aber entscheidenden Gameplay-Nuancen legen. Denn manchmal sind es nicht die Grafikeffekte oder die Framerate, sondern eben diese berüchtigten 30 Millisekunden, die über Frust oder Freude entscheiden.
Diese Seite verwendet Cookies um das Nutzererlebnis zu steigern.
Kommentare: 0