Sandfall Interactive erklärt, warum ein junges, unerfahrenes Entwicklerteam maßgeblich zum Erfolg von Clair Obscur: Expedition 33 beigetragen hat, und welche unerwarteten Vorteile dieser Ansatz mit sich brachte.
Sandfall Interactive erklärt, warum ein junges, unerfahrenes Entwicklerteam maßgeblich zum Erfolg von Clair Obscur: Expedition 33 beigetragen hat, und welche unerwarteten Vorteile dieser Ansatz mit sich brachte.
Mit Clair Obscur: Expedition 33 landete Sandfall Interactive im Jahr 2025 einen der größten Kritikererfolge des Jahres. Umso bemerkenswerter: Das Rollenspiel war nicht nur das Debütprojekt des französischen Studios, sondern entstand größtenteils ohne ein erfahrenes Entwicklerteam.
Nach dem erfolgreichen Release blickten nun mehrere führende Köpfe des Studios auf die Entwicklungszeit zurück - und lobten vor allem die besonderen Qualitäten ihres jungen Teams.
Im Gespräch mit dem Edge Magazine (via GamesRadar+) erklärte Lead Designer Michel Nora, dass die fehlende Erfahrung vieler Teammitglieder sich letztlich als Vorteil erwiesen habe. Gerade weil die Entwickler*innen keine festen Vorstellungen davon hatten, wie ein Studio funktionieren oder ein Spiel entstehen „muss“, seien ungewöhnliche und kreative Ansätze entstanden.
„Die jüngeren Mitarbeiter hatten keinerlei Erwartungen daran, wie ein Studio geführt wird oder wie ein Spiel gemacht werden sollte. Sie brachten frische Ideen ein, die für das gesamte Projekt extrem wertvoll waren“, so Nora.
Gleichzeitig räumte er ein, dass diese Teamzusammenstellung auch aus der Not heraus entstanden sei: Zu Beginn habe schlicht das Budget gefehlt, um erfahrene Senior-Entwickler einzustellen.
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Auch Producer François Neurisse sieht im fehlenden Branchenballast einen entscheidenden Faktor für den Erfolg von Clair Obscur: Expedition 33. Ohne eingefahrene Arbeitsweisen aus anderen Studios habe das Team vieles von Grund auf neu gelernt - gemeinsam.
„Wir haben versucht, etwas völlig Neues zu erschaffen - inklusive neuer Fähigkeiten. Im Grunde haben wir doppelte Arbeit geleistet, weil wir vieles zum ersten Mal in dieser Größenordnung gemacht haben.“
Dieser Mehraufwand habe dem Team jedoch erlaubt, sich intensiv mit Best Practices auseinanderzusetzen und bewusst zu entscheiden, welche Methoden übernommen werden.
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Neurisse hob zudem die enge Zusammenarbeit mit anderen Studios hervor. Besonders der Austausch mit Indie-Teams in Frankreich, unter anderem im Raum Montpellier, habe Sandfall Interactive stark geholfen.
Die Branche erlebe er nicht als Konkurrenzkampf, sondern als kooperatives Umfeld, in dem Erfahrungen geteilt würden - ein Aspekt, von dem das Studio während der Entwicklung massiv profitiert habe.
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