Die Switch 2 feierte einen historischen Launch. Doch neben all den glitzernden Spiele-Hits fehlte zum Start eines besonders schmerzlich: Indie-Spiele. Warum? Die Antwort ist komplex – und für einige Entwickler auch frustrierend.
Die Switch 2 feierte einen historischen Launch. Doch neben all den glitzernden Spiele-Hits fehlte zum Start eines besonders schmerzlich: Indie-Spiele. Warum? Die Antwort ist komplex – und für einige Entwickler auch frustrierend.
Nintendo feierte mit der Switch 2 Anfang Juni den größten Konsolen-Launch der Firmengeschichte. In Windeseile meldeten sich Verkaufserfolge aus Japan, Nordamerika und Europa – die Regale waren leer, die Online-Shops überlastet, und die ersten First-Party-Kracher wie Mario Kart World rasten reihenweise in die Herzen der Spieler.
Doch während Blockbuster und Third-Party-Giganten den roten Teppich ausrollten, fiel etwas anderes auf: Die Indie-Fraktion blieb auffällig still. Bis auf ein paar Ausnahmen wie No Man’s Sky, das seine technische Wiedergeburt pünktlich zum Launch feierte, herrschte gähnende Leere im E-Shop der kleinen Studios.
Mehrere Indie-Entwickler meldeten sich gegenüber GamesIndustry.biz zu Wort – und zeichneten ein Bild, das von Enttäuschung, fehlender Transparenz und ungleicher Behandlung geprägt ist. Der Tenor: Nintendo ließ kleine Studios beim Launch weitgehend außen vor.
Der Vorwurf? Dev-Kits, also Entwickler-Hardware für die neue Konsole, wurden bevorzugt an große Studios und bekannte Publisher vergeben, während Indie-Teams leer ausgingen – oder die Kits zu spät erhielten, um noch zum Launch reagieren zu können.
Gareth Damian Martin, der kreative Kopf hinter Citizen Sleeper 2, hätte seinen Sci-Fi-Rollenspiel-Hit gerne zeitgleich mit der neuen Switch 2 veröffentlicht. Doch das nötige Dev-Kit? Kam nie rechtzeitig. Tony Gowland von Ant Workshop und Chris Wright von Fellow Traveller schlugen in die gleiche Kerbe.
Citizen Sleeper 2 sahnte viele positive Bewertungen ab
Neben dem fehlenden Zugang zur Hardware kritisierten sie insbesondere die schwache Kommunikation seitens Nintendo. Zwar sei die Plattform für Indies nach wie vor äußerst attraktiv – doch der Start in die neue Konsolengeneration fühle sich für viele kleine Studios wie eine verschlossene Tür an.
Ein besonders interessanter Punkt: Laut Tony Gowland scheint Nintendo eine Art Prioritätenliste zu nutzen. Ganz oben: Titel, die vollständig auf die Switch 2 zugeschnitten sind – und sich technisch nicht mehr für die originale Switch realisieren lassen. Sprich: Wenn ein Spiel bereits als Switch-1-Version in Planung war, sinkt die Wahrscheinlichkeit, ein Switch-2-Kit zu bekommen.
Gowland fasst es so zusammen:
„Ich glaube, aufgrund der umfassenden Abwärtskompatibilität liegt ihre [Nintendos] Priorität darin, Kits für Titel bereitzustellen, für die keine originale Switch-Version in Arbeit ist.“
Ein weiteres Problem: Die Entwicklerumgebungen sind technisch bereit, doch der Zugang bleibt eingeschränkt. Unity, Unreal Engine 5 und GameMaker sind offiziell Switch-2-kompatibel – allerdings dürfen nur von Nintendo zertifizierte Studios die nötigen Plug-ins nutzen.
Kleinere Indie-Studios, die sich das Vertrauen von Nintendo noch nicht „erspielt“ haben, stehen also derzeit außen vor – und das, obwohl viele ihre Titel schon heute problemlos portieren könnten.
Trotz aller Kritik herrscht kein böses Blut – eher ein Gefühl von frustrierter Geduld. Viele Indie-Teams hoffen, dass Nintendo nach dem Launch die Prioritäten anpasst und den Zugang zu Dev-Kits breiter öffnet.
Chris Wright bringt es auf den Punkt:
„Unsere Hoffnung ist im Grunde, dass sie das angehen und die Sache schnell vorantreiben. [...] Wird es ein paar Jahre dauern, bis es zu einem breiteren Zugang kommt, der zu Veröffentlichungen führt?“
Zugleich äußert er eine realistische Sorge: Was passiert, wenn die nächste Welle an Spielen ausbleibt? Wird es eine Durststrecke bei Inhalten geben, sobald die Launch-Titel durchgespielt sind?
Laut GamesIndustry.biz überlegen einige Studios bereits, ihre Pläne für die Switch 2 auf Eis zu legen und stattdessen auf Plattformen wie das Steam Deck, das Legion Go oder das ROG Ally auszuweichen. Dort sind Tools, Hardware und Ökosysteme oft offener und zugänglicher.
Die Switch 2 startete wie eine Rakete, zum Launch waren aber fast nur große Titel verfügbar
Ein langfristiger Schaden für Nintendo ist dennoch unwahrscheinlich. Die riesige User-Basis und die starke Marke „Switch“ sorgen dafür, dass früher oder später fast jedes Studio auf den Zug aufspringen will – sobald es kann.
Die Switch 2 ist gestartet wie eine Rakete – aber nicht jeder durfte mitfliegen. Während Blockbuster im Rampenlicht stehen, fühlen sich viele Indie-Studios wie Zaungäste bei der eigenen Lieblingsmesse. Die Kritik an Nintendo ist deutlich, aber nicht feindselig – eher wie ein freundliches, aber energisches Klopfen an die Tür.
Die Hoffnung bleibt, dass nach dem Launch die Indie-Teams endlich mehr Unterstützung erhalten – schließlich war es gerade die starke Vielfalt an kleineren Spielen, die der ersten Switch ihre unvergleichliche Seele verlieh.
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