Immer längere Entwicklungszyklen prägen die AAA-Spielebranche. Laut John Gibson, ehemaliger CEO von Tripwire Interactive, trägt vor allem Remote-Arbeit zu Verzögerungen und Qualitätsproblemen bei.
Immer längere Entwicklungszyklen prägen die AAA-Spielebranche. Laut John Gibson, ehemaliger CEO von Tripwire Interactive, trägt vor allem Remote-Arbeit zu Verzögerungen und Qualitätsproblemen bei.
Dass moderne AAA-Produktionen deutlich länger in Entwicklung sind als noch vor zehn oder fünfzehn Jahren, ist längst kein Geheimnis mehr. Fünf bis sechs Jahre gelten inzwischen als normal, einzelne Projekte benötigen sogar ein Jahrzehnt oder mehr.
Zum Vergleich: Die komplette Mass Effect-Trilogie erschien innerhalb von nur fünf Jahren. Und selbst der zeitliche Abstand zwischen The Elder Scrolls II: Daggerfall und Skyrim fällt kürzer aus als die Wartezeit auf das bis heute nicht erschienene The Elder Scrolls 6.
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Während viele Gründe für diese Entwicklung diskutiert werden - etwa steigende Erwartungen, komplexere Technik oder immer größere Teams - hat John Gibson, ehemaliger Geschäftsführer von Tripwire Interactive und heutiger Gründer von Templar Media, eine andere Erklärung.
In einem Interview mit Wccftech führt Gibson die Verzögerungen vor allem auf Remote-Arbeit zurück, die während der COVID-19-Pandemie stark an Bedeutung gewann.
„Die Branche erlebte 2023 und 2024 so etwas wie eine ,Videospiel-Apokalypse‘, als nach dem Pandemie-Boom vieles zusammenbrach. Spiele waren häufig nicht von hoher Qualität oder benötigten deutlich längere Entwicklungszeiten. Zum Beispiel dauerte die Entwicklung des Nachfolgers von Killing Floor 2 ganze fünf Jahre. Ich glaube, dass Remote-Arbeit ein wesentlicher Grund für diese Verzögerungen ist“, erklärte Gibson.
Remote- und Hybrid-Modelle seien zwar beliebt geblieben, hätten aber laut Gibson ihren Preis.
„Von zu Hause aus zu arbeiten fühlt sich gut an, aber die Menschen sind oft weniger effizient und weniger kreativ. Einige der besten Ideen in den Spielen, an denen ich gearbeitet habe, entstanden durch zufällige Begegnungen auf dem Flur. Zwei Leute bringen unterschiedliche Teile einer Idee mit, reden kurz miteinander und daraus entsteht ein komplettes Spielkonzept“, so Gibson weiter.
Er ergänzt:
„Wenn alle im Büro sind, können wir schneller iterieren und ein Spiel effizienter fertigstellen.“
Aktuell arbeitet Templar Media an Gate Zero, einem Action-Adventure mit biblischem Setting im antiken Israel. Laut der Beschreibung auf Steam erleben Spieler*innen darin die Geschichten und Beweggründe der Menschen, die Jesus in seinem Umfeld begleiteten.
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Der Titel beleuchtet Figuren, die in der Bibel nur kurz erwähnt werden, und rückt ihre persönlichen Erlebnisse in den Mittelpunkt.
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