Das Horror-Spiel ILL der Entwickler von Team Clout hat bereits mit seinem letzten Trailer für Gänsehaut gesorgt. Doch was steckt hinter dem grotesken Design der Monster und der düsteren Atmosphäre?
Das Horror-Spiel ILL der Entwickler von Team Clout hat bereits mit seinem letzten Trailer für Gänsehaut gesorgt. Doch was steckt hinter dem grotesken Design der Monster und der düsteren Atmosphäre?
Im offiziellen PlayStation Blog sprachen die beiden Künstler Maxim Verehin und Oleg Vdovenko über ihre Inspirationen, ihre Herangehensweise an Kreaturen und worauf sich Spieler beim Gameplay einstellen dürfen. Spoiler: Es wird eklig – und gefährlich.
Wer bei den abgedrehten Biestern in ILL an computergenerierte Standard-Zombies denkt, liegt falsch. Laut Vdovenko stammen viele der Inspirationen aus Horrorfilmen der 70er bis 90er Jahre. Also aus einer Zeit, in der praktisches Effektkino und Gummi-Monster regierten. Und genau das sei der Schlüssel: Die damaligen Effekte hatten Makel, waren nicht perfekt, aber gerade dadurch beklemmend real. Gepaart mit cleverem Licht und Regie wurde daraus die perfekte Horror-Illusion.
Verehin ergänzt, dass man sich nicht nur an Filmen orientiert hat, sondern auch an ikonischen Spielen. Half-Life 2, Silent Hill und die Resident Evil-Reihe waren laut ihm besonders einflussreich. Sie alle hätten eines gemeinsam: Die Spielwelten fühlten sich „lebendig und gefährlich“ an und genau dieses Gefühl soll ILL auch vermitteln. Dabei reicht ein gruseliges Monster nicht aus: Das Gameplay selbst soll ebenso bedrohlich und fordernd sein wie die Gegner.
„Von Anfang an wollten wir etwas erschaffen, das sich real anfühlt, aber tief verstörend ist - ein Spiel, das nicht nur erschreckt, sondern auch nach dem Ausschalten nicht loslässt.“
Wie genau das aussieht, könnt ihr euch hier anschauen:
Im Gegensatz zu klassischen Entwicklungsprozessen funktioniert die Monsterentwicklung bei Team Clout eher frei nach dem Motto: „Was uns gerade inspiriert.“ Manchmal entsteht ein Monster aus einem Konzeptbild, manchmal aus einem zufällig gesehenen Online-Video. Und ja, das funktioniert tatsächlich. Wichtig ist vor allem, dass sich die Monster nicht nur fies ansehen lassen, sie müssen sich auch gut spielen lassen. Denn was nützt der gruseligste Gegner, wenn der Kampf gegen ihn langweilt?
Bei der Animation der Ungeheuer half kein Geringerer als Mundfish, die Entwickler von Atomic Heart. Ihre Expertise half beim Aufbau des Animationssystems von ILL, inklusive der Frage: „Wie muss sich ein Monster bewegen, um richtig unheimlich zu wirken?“ Eine Antwort: Zunächst ganz normal – und dann plötzlich… eben nicht mehr.
Auch technisch war das eine Herausforderung: Vom gewohnten 30 FPS auf 60 zu gehen, fühlte sich laut Vdovenko anfangs „weniger filmisch“ an. Doch mittlerweile wisse man genau, wie man auch mit höherer Framerate Angst verbreitet.
Doch ILL will mehr sein als nur ein atmosphärisches Schauerstück. Verehin betont, dass Spieler*innen sich verteidigen können und auch müssen. Mit begrenzten Ressourcen wird erkundet, gesammelt, gebastelt und verbessert. Neben Standardwaffen wie Schrotflinten, Revolvern und Scharfschützengewehren sollen auch „kreative Bastelwaffen“ und Nahkampfoptionen zur Verfügung stehen.
Dazu kommen intensive Kämpfe, mal gegen einzelne Gegner, mal gegen ganze Gruppen oder Bossmonster. Die Devise: Wer einfach nur blind draufhaut, wird schnell zum Futter.
ILL verspricht also ein Horrorerlebnis, das nicht nur durch seine Atmosphäre erschüttert, sondern auch durch seine Spielmechaniken fordert. Und wer nach dem Ausschalten des Spiels noch mit flauem Magen auf die Bildschirmreflexion starrt, weiß: Die Entwickler haben ihr Ziel erreicht.
ILL soll für PS5, Xbox Series X/S, und PC erscheinen.
Ein genaues Release-Datum gibt es noch nicht.
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