Glen Schofield, Branchenveteran und kreativer Kopf hinter dem ambitionierten, aber kommerziell gefloppten The Callisto Protocol, zieht sich womöglich aus dem Rampenlicht zurück. Zumindest, wenn man seiner jüngsten Aussage Glauben schenken darf.
Glen Schofield, Branchenveteran und kreativer Kopf hinter dem ambitionierten, aber kommerziell gefloppten The Callisto Protocol, zieht sich womöglich aus dem Rampenlicht zurück. Zumindest, wenn man seiner jüngsten Aussage Glauben schenken darf.
Er erschuf Sci-Fi-Horror in Raumstationen, revolutionierte das Genre mit Dead Space und wurde dann von der Realität der Triple-A-Industrie eingeholt. Glen Schofield sagt: „Vielleicht war das mein letztes Spiel.“
Als Schofield mit seinem neuen Studio Striking Distance das düstere The Callisto Protocol auf die Beine stellte, sollte es eigentlich ein spiritueller Nachfolger zu Dead Space werden - mit mehr Gore, mehr Atmosphäre und natürlich mehr Tentakeln. Doch trotz technischer Ambitionen blieb der Erfolg aus: Die Verkaufszahlen enttäuschten, die Fanreaktionen waren gespalten, und der erhoffte Horror-Thron blieb leer.
Ende 2023 kündigte Schofield trotzdem an, sich nicht unterkriegen zu lassen. Stattdessen plane er ein „neues und aufregendes Projekt“, das noch unkonventioneller, noch kreativer werden sollte. Was dann folgte, war ein klassischer Fall von: Gute Idee trifft auf schlechte Finanzierungsrealität.
Die neue Spielidee entwickelte Schofield gemeinsam mit seiner Tochter Nicole, selbst Entwicklerin mit über acht Jahren Branchenerfahrung. Gemeinsam wollten sie ein völlig neues Subgenre innerhalb des Horrors erschaffen - etwas, das laut Schofield „über den klassischen Horror hinausgeht“. Kein typisches Gruselspiel also, sondern ein Projekt mit echtem Innovationspotenzial.
Klingt spannend? Fanden auch viele Publisher, zumindest auf den ersten Blick. Zwar sei das Interesse groß gewesen, doch spätestens beim Thema Budget war Schluss mit der Freundlichkeit. Schofield und sein Team starteten mit einem für Triple-A-Verhältnisse eher bescheidenen Ansatz: 17 Millionen US-Dollar, ein kleines, talentiertes Team, ein funktionierender Prototyp. Und dennoch: Die Rückmeldungen klangen eher nach Ramschladen als nach Visionärsförderung.
„Senkt das Budget auf zehn Millionen“, hieß es erst. Dann: „Zwei bis fünf Millionen wären besser.“
In Anbetracht dieser Entwicklung entschied sich das Team schweren Herzens dazu, das Projekt einzustellen, bevor es zu einem Schatten seiner selbst wird.
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Schofields Fazit ist ernüchternd, aber auch ehrlich: „Manche Ideen sollte man lieber unangetastet lassen, als sie billig umzusetzen.“ Sein sechsköpfiges US-Team und das angeschlossene Entwicklerteam in Großbritannien sind mittlerweile auf Jobsuche. Und Schofield? Der denkt laut darüber nach, ob seine Zeit als Game Director nicht vielleicht vorbei ist.
„Ich vermisse alles. Das Team, das Chaos, die Freude daran, etwas für die Fans zu erschaffen.“
Sein Post auf LinkedIn wirkt wie ein Abschiedsbrief an eine Industrie, die sich selbst im Weg steht - mit überzogenen Erwartungen, riskanten Budgets und wenig Raum für kreative Risiken.
Ganz zurückziehen will sich Schofield aber nicht. Er schreibt, malt, entwickelt Ideen und feuert die Branche weiterhin an, wenn auch aus der zweiten Reihe. Ob er je wieder ein Spiel entwickeln wird? Ungewiss.
„Vielleicht habe ich mein letztes Spiel entwickelt. Wer weiß? Falls dem so ist: Danke, dass ihr meine Spiele gespielt habt.“
Ein stiller Abgang für einen lauten Entwickler? Vielleicht. Aber wenn die Vergangenheit etwas zeigt, dann das: Glen Schofield ist schwer unterzukriegen. Vielleicht sehen wir ihn ja doch noch mal mit einem neuen Horror-Projekt. Diesmal mit Publishern, die mehr als nur Centbeträge für Kreativität übrig haben.
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