Statt Kampfhaltungen setzt Sucker Punch auf eine neue Herangehensweise, die laut Creative Director Nate Fox mehr Improvisation und spielerische Vielfalt ins Kampfsystem bringen soll.
Statt Kampfhaltungen setzt Sucker Punch auf eine neue Herangehensweise, die laut Creative Director Nate Fox mehr Improvisation und spielerische Vielfalt ins Kampfsystem bringen soll.
Fans von Ghost of Tsushima haben sich tief in die ikonischen Kampfhaltungen verliebt – schließlich war das Umschalten zwischen Wasser-, Stein- und Mondhaltung nicht nur stilvoll, sondern auch effektiv. Doch wer gehofft hat, diese Mechanik im geistigen Nachfolger Ghost of Yotei wiederzusehen, muss jetzt ganz tapfer sein, denn es wird keine Kampfhaltungen mehr geben.
Im Interview mit GamesRadar erklärt Fox, dass jede Waffe im Spiel nicht nur anders aussieht, sondern auch konkret andere Funktionen erfüllt:
Mit dem Speer können Gegner beeindruckend durch die Luft segeln.
Die Kusarigama (eine Art Sense mit Kette) eignet sich perfekt, um mehrere Feinde gleichzeitig auf Trab zu halten.
Und dank der Disarm-Mechanik kann es passieren, dass man seine Waffe verliert und kurzerhand die des Gegners benutzen muss. Improvisation ist hier also kein Feature, sondern Überlebensstrategie.
Statt starrer Haltungen gibt’s also eine dynamische Werkzeugkiste für kreative Krieger*innen.
Fox bestätigt zudem: "Waffen sind dabei". Aber bevor ihr euch schon auf Samurai-Ballerei à la Red Dead freut: Die Waffen sind nicht besonders effizient und definitiv nicht fürs Dauerfeuer gedacht. Wer sie jedoch gezielt und zur rechten Zeit einsetzt, kann damit laut Fox „unglaublich tödlich“ sein. Also: eher Sniper statt Rambo.
https://2playerz.de/p/ghost-of-yotei-nicht-nur-katana-sondern-auch-schusswaffen
Und dann wäre da noch der Wolf. Nein, nicht als Reittier oder knuddeliger Sidekick, sondern als eigenständige Figur mit Charakter und Relevanz.
Der tierische Begleiter von Protagonist Atsu soll laut Fox die wilde Natur Ezos widerspiegeln und dabei nicht immer verfügbar, aber stets präsent im Hintergrund sein. Der Wolf ist kein Hund, der auf Knopfdruck Sitz macht, sondern eher ein wilder Verbündeter mit einem eigenen Kopf. Mal erscheint er mitten im Gefecht, mal bleibt er unsichtbar, aber seine symbolische und spielerische Rolle ist klar: wichtig, wild und unberechenbar.
Mit dem Verzicht auf Kampfhaltungen geht Ghost of Yotei einen mutigen Schritt und ersetzt die altbekannten Mechaniken durch ein komplexes Waffensystem, strategisches Denken und tierische Unterstützung. Die Kämpfe sollen weniger starr und mehr reaktiv, weniger choreografiert und mehr improvisiert ablaufen.
Ob dieser Ansatz aufgehen wird? Das zeigt sich wohl erst im fertigen Spiel. Bis dahin dürfen wir weiter spekulieren und uns schon mal überlegen, wie man elegant einen Gegner entwaffnet, während der Wolf neben einem in den Sonnenaufgang heult.
https://2playerz.de/p/ghost-of-yotei-das-erwartet-euch-spielerisch
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