Game Freak spricht offen über den Schwierigkeitsgrad von Beast of Reincarnation. Regisseur Kota Furushima erklärt, warum das Action-RPG zugänglicher als klassische Soulslikes sein soll, ohne Herausforderung oder spielerische Freiheit zu opfern.
Game Freak spricht offen über den Schwierigkeitsgrad von Beast of Reincarnation. Regisseur Kota Furushima erklärt, warum das Action-RPG zugänglicher als klassische Soulslikes sein soll, ohne Herausforderung oder spielerische Freiheit zu opfern.
Auch wenn Beast of Reincarnation noch viele Geheimnisse hütet, hat Game Director Kota Furushima in einem Interview mit Famitsu erstmals konkrete Einblicke in die Designphilosophie des kommenden Action-RPGs gegeben. Besonders im Fokus stand dabei der Umgang mit dem Schwierigkeitsgrad - ein Thema, das im Genre oft für Diskussionen sorgt.
Das Spiel aus dem Hause Game Freak, bekannt als Studio hinter Pokémon, soll nach rund sechs Jahren Entwicklungszeit im Sommer erscheinen. Anders als viele Genrevertreter verzichtet das Team jedoch bewusst auf starre, vorab festgelegte Schwierigkeitsmodelle, wie man sie aus klassischen Action-RPGs kennt. Inspiration lieferten zwar Soulsborne-Titel, doch deren Härte soll nicht einfach kopiert werden.
„Wir versuchen, das Spiel so zu gestalten, dass auch Menschen, die nicht gut in Actionspielen sind, Freude daran haben können“, erklärt Furushima.
„Wenn man unsicher ist, ist es meiner Meinung nach am besten, den Schwierigkeitsgrad zu senken.“
Laut Furushima ist Niederlage ein fester Bestandteil des Spielerlebnisses, allerdings ohne in endlose Frustspiralen zu führen. Stattdessen soll Beast of Reincarnation dazu ermutigen, aus Fehlern zu lernen und neue Ansätze auszuprobieren, sei es durch veränderte Kampfstile oder angepasste Fähigkeiten des Begleiters Koo.
„Ich denke, es wird Momente geben, in denen man besiegt wird“, so der Director.
„Aber ich möchte, dass Spieler*innen Spaß daran haben, verschiedene Strategien auszuprobieren oder Koos Fähigkeiten neu zu konfigurieren.“
Gleichzeitig zieht er eine klare Grenze zur typischen Soulslike-Härte:
„Ich habe nicht vor, dass man das Spiel beim ersten Durchlauf nie abschließen kann oder Dutzende oder gar Hunderte von Versuchen benötigt.“
Der Action-RPG-Markt ist derzeit stark von Soulslikes geprägt. Titel mit hohem Schwierigkeitsgrad, Ausdauer-basiertem Kampfsystem und deutlichen Anleihen bei Dark Souls dominieren das Genre. Veröffentlichungen wie Code Vein 2 oder das angekündigte Nioh 3 verstärken diesen Eindruck weiter.
Doch genau hier liegt auch die Gefahr: Spiele, die sich zu stark an bekannten Vorbildern orientieren, verlieren schnell ihre Eigenständigkeit. Zwar können Werke wie Lies of P durch eigene Systeme, etwa das Fokusieren auf perfektes Parieren und eine stärker geführte Erzählstruktur, Akzente setzen, doch vielen Titeln gelingt dieser Spagat nicht.
https://2playerz.de/p/beast-of-reincarnation-game-freak-bricht-aus-der-pokemon-formel-aus
Die Aussagen von Kota Furushima deuten darauf hin, dass Game Freak mit Beast of Reincarnation bewusst einen anderen Weg einschlägt. Ein zugänglicheres Kampfsystem, spielerische Freiheit und der ungewöhnliche Fokus auf ein Duo aus Mensch und Hund sollen dem Spiel eine klare Identität verleihen.
Statt reiner Härte setzt das Action-RPG auf Anpassungsfähigkeit und persönliche Spielweise und positioniert sich damit als eigenständige Alternative im zunehmend überfüllten Genre.
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