Clair Obscur: Expedition 33 hat in nur 33 Tagen satte 3,3 Millionen Einheiten verkauft. Kritiker loben es, Spieler feiern es, doch für Sandfall ist das noch lange kein Startschuss für die große Renaissance von rundenbasierten Rollenspielen.
Clair Obscur: Expedition 33 hat in nur 33 Tagen satte 3,3 Millionen Einheiten verkauft. Kritiker loben es, Spieler feiern es, doch für Sandfall ist das noch lange kein Startschuss für die große Renaissance von rundenbasierten Rollenspielen.
In einem Interview mit Automaton erklärt Guillaume Broche, Creative Director von Clair Obscur: Expedition 33, dass der Erfolg einzelner Spiele wie Persona zwar beeindruckend sei, sie aber weiterhin als Ausnahmefälle gelten.
Bis in die Xbox-360-Ära hinein waren japanische, rundenbasierte RPGs noch ein fester Bestandteil des Mainstreams. Doch dann kam der Aufstieg der Open-World-Spiele, und plötzlich galten rundenbasierte Kämpfe als „uncool“.
Dieses Imageproblem hält sich bis heute, selbst wenn hin und wieder ein Hit beweist, dass es noch viele Fans gibt.
Clair Obscur integriert Mechaniken wie Parieren und Ausweichen, doch laut Broche war das keine PR-getriebene „Modernisierung“. Diese Features waren von Anfang an Teil der Vision. Nicht um dem Spiel ein hipperes Etikett zu verpassen, sondern weil sie zum Gesamtkonzept passten.
https://www.2playerz.de/p/clair-obscur-expedition-33-erfolg-mit-kleinem-team-grossen-ideen-und-legendaren-vorbildern
Trotz des beeindruckenden Erfolgs sieht Broche noch keine vollständige Rehabilitierung des Genres. Seiner Meinung nach braucht es mehrere aufeinanderfolgende Hits, um die öffentliche Wahrnehmung nachhaltig zu verändern.
Inspirationsquellen für Clair Obscur waren Größen wie Final Fantasy VI bis X, Suikoden, Shadow Hearts und Persona 5. Ziel war es, diese Klassiker nicht einfach zu imitieren, sondern ihre Stärken in einen neuen Kontext zu bringen, mit frischen Ideen, ohne die Wurzeln zu verleugnen.
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