Nach dem verdienten Erfolg des französischen RPG-Debüts von Sandfall Interactive scheint ein Nachfolger nur eine Frage der Zeit zu sein. Wir haben da mal einige konstruktiv-kritische Vorschläge vorbereitet.
Nach dem verdienten Erfolg des französischen RPG-Debüts von Sandfall Interactive scheint ein Nachfolger nur eine Frage der Zeit zu sein. Wir haben da mal einige konstruktiv-kritische Vorschläge vorbereitet.
Clair Obscur: Expedition 33 ist ein bildgewaltiges und mutiges Debüt, das sich viele Studios nicht getraut hätten. Aber gerade weil so viel Potenzial da ist, sind unsere Erwartungen an einen Nachfolger hoch. Mit mehr Abwechslung, besserer Usability und einem Schuss mehr Tiefe bei Charakteren und Systemen könnte Teil 2 nicht nur gut – sondern überragend werden. Wir haben da mal was vorbereitet:
Die Gestralstrände wirken wie „Only Up!“ im Ölbad – nur ohne Checkpoints. Zwar sind Kämpfe und Storysequenzen famos inszeniert, doch außerhalb davon herrscht eher Leerlauf. Die wenigen Nebenaufgaben bestehen vor allem aus hakeligen Kletterpartien und simplen Rätseln.
Wunsch für Teil 2: Bitte mehr kreative Minigames, spannende NPC-Interaktionen und Rätsel mit Substanz – gerne auch mit ein bisschen Humor und Entscheidungsfreiheit. Parkour? Nur, wenn’s auch Spaß macht.
Wir lieben unser Team – aber ihre persönliche Entwicklung bleibt auf halber Strecke stecken. Jeder Companion bekommt nur eine einzige Mission, bevor es wieder zurück an die Hauptstory geht.
Nächstes Mal bitte: Längere, mehrteilige Questreihen für alle Mitstreiter*innen, in denen man echten Einfluss auf ihre Entscheidungen und ihr Schicksal hat. Ein bisschen BioWare-Flair kann nie schaden.
Zwei Romanzenoptionen? Und dann ändern sich nur ein paar Dialogzeilen? Da geht mehr! Gerade weil die Charakterdynamik in Clair Obscur schon jetzt hervorragend geschrieben ist.
Für die Fortsetzung wünschen wir uns: Mehr Vielfalt bei den Liebesoptionen, echte Entscheidungsfreiheit und bitte auch mal eine Szene, die mehr zeigt als nur zarte Andeutungen. Liebe darf gern emotional UND narrativ relevant sein.
Die Menüs wirken, als hätten sie nie miteinander gesprochen. Luminas verwalten wir in einem Bildschirm, kaufen sie aber in einem ganz anderen. Das führt zu Klick-Marathons und Gedächtnistraining à la „Wer braucht nochmal was?“.
Bitte im Sequel: Eine zentrale, intuitive Menüstruktur, in der wir Zuweisung, Auswahl und Einkauf in einem Durchgang erledigen können. Qualität-of-Life-Optimierung lässt grüßen.
Wer Items oder Secrets finden will, muss jeden Winkel durchkämmen – nur blöd, dass es keine Karte, keinen Kompass und kaum markante Orientierungspunkte gibt. Dazu kommt: Nach Kämpfen verlieren wir regelmäßig die Orientierung.
Unser Vorschlag: Eine simple Karte mit Zoom, Gebietshighlights und vielleicht sogar Häkchen für bereits abgegraste Areale. Muss ja kein Google Maps fürs Fantasyreich sein – aber ein bisschen Navigation schadet nie.
Das rundenbasierte Kampfsystem macht Laune, doch die Logik hinter Zugreihenfolgen ist mitunter so klar wie ein impressionistisches Gemälde. Wer wann dran ist, lässt sich oft nur raten – gerade bei Gegnern mit gleichem Modell.
Unser Verbesserungsvorschlag: Klare Infos zur Zugreihenfolge aller Einheiten, Einfluss von Statusveränderungen und verständlichere Prioritäten. Auch das seltsame "Teamreihenfolgen-beeinflusst-den-Kampfstart"-System darf überarbeitet werden.
Sandfall hat bereits erste Schritte in Richtung Accessibility unternommen – etwa durch automatisierte Angriffs-QTEs. Doch parieren, ausweichen und Co. müssen weiter aktiv ausgeführt werden.
Wunsch für die Zukunft: Ein optional vollständig rundenbasiertes Kampfsystem, anpassbare Timings, visuelle & akustische Warnsysteme für Angriffe – und generell mehr Optionen, um das Spiel an persönliche Bedürfnisse anzupassen. Inklusion ist kein Bonus, sondern Standard.
Clair Obscur ist ein Spiel, das ständig über seine Budgetgrenzen hinauswachsen will – und es beeindruckend oft schafft. Doch man merkt hier und da, dass man mit etwas mehr Ressourcen noch viel mehr aus der Vision hätte herausholen können.
Für Teil 2 gilt: Jetzt, wo man sich Reputation erspielt hat, sollte auch der Geldbeutel lockerer sitzen. Mehr Animationsvielfalt, aufwendigere Zwischensequenzen, bessere Vertonung, größere Welten – das Spiel hat’s verdient.
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