Aya Nishitani, Autor der „Digital Devil Story“-Romane, kritisiert die mangelnde Originalität in der Gaming-Branche. Laut ihm braucht die Industrie mehr Inspiration außerhalb der Videospiele.
Aya Nishitani, Autor der „Digital Devil Story“-Romane, kritisiert die mangelnde Originalität in der Gaming-Branche. Laut ihm braucht die Industrie mehr Inspiration außerhalb der Videospiele.
In der heutigen Gaming-Welt ist alles oft „Nummer sicher“. Open-Worlds, Skill-Trees oder bekannte Kampfsysteme werden kopiert, ab und zu ein bisschen aufgepeppt, echte frische Ideen sind rar. Genau das sieht Aya Nishitani, geistiger Vater von Shin Megami Tensei, kritisch.
Seine Warnung: Wer nur auf bereits vorhandene Spiele schaut, läuft Gefahr, die Kreativität der Branche auszubremsen. Nishitani plädiert deshalb für einen Blick über den Tellerrand, auch außerhalb der Videospiele.
Auf X (via VGC) berichtet , äußerte sich Nishitani zu einer Diskussion über fehlende Originalität moderner Titel. Ein Nutzer merkte an, dass Entwickler*innen in den 80ern und 90ern oft Inspiration aus Kino oder Musik zogen, während heutige Games sich fast ausschließlich an anderen Spielen orientieren.
かつてのゲーマーは、映画や音楽にインスパイアされてゲームを作った。でも今日のゲーマーは、ゲームにインスパイアされてゲームを作る。それでは面白いゲームはできないという意見ですが、傾聴に値すると思います。(つづく) https://t.co/NVKWBzV1uu
— Aya Nishitani 西谷史 (@ayanakajima3) January 21, 2026
Nishitani stimmt zu:
„Die Entwickler der Vergangenheit erschufen Spiele, die von Filmen und Musik inspiriert waren, aber die heutigen Entwickler erschaffen Spiele, die von Spielen inspiriert sind.“
Er ergänzt:
„Es gibt unter manchen die Überzeugung, dass dieser Ansatz nicht zu interessanten Spielen führen wird, und ich denke, das ist eine Meinung, die man ernst nehmen sollte.“
Nishitani macht klar, dass es nicht um Story oder oberflächliche Design-Entscheidungen geht, sondern um das Fundament eines Spiels, die Mechaniken selbst. Wer nur die Genre-Konkurrenz studiert, wird laut ihm nie das nächste große System entwickeln.
Seine Worte:
„Ich sehe das genauso – wenn man sich von einem anderen Medium inspirieren lässt, können neue Spielsysteme entstehen. Aber wenn man sich von einem großartigen Spiel inspirieren lässt, neigt man dazu, letztlich dasselbe System zu erschaffen.“
Nishitani führt Beispiele aus der Vergangenheit an: Megami Tensei von 1987 wäre ohne seine Romane vermutlich nie so geworden, wie wir es kennen, und legte damit auch den Grundstein für Persona. Auch Alone in the Dark verdankt seine ungewöhnliche Kameraperspektive klar dem Einfluss von Film.
Für ihn zeigen diese Spiele: Wer mutig ist und sich außerhalb der Gaming-Blase inspirieren lässt, kann neue Wege einschlagen.
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