Trotz starker Verkaufszahlen in der ersten Woche blieb FF16 laut Unternehmensangaben hinter den Erwartungen zurück. Doch wie geht es weiter? Gibt es für Teil 17 eine Rückbesinnung auf alte Tugenden, vielleicht sogar auf rundenbasierte Kämpfe?
Trotz starker Verkaufszahlen in der ersten Woche blieb FF16 laut Unternehmensangaben hinter den Erwartungen zurück. Doch wie geht es weiter? Gibt es für Teil 17 eine Rückbesinnung auf alte Tugenden, vielleicht sogar auf rundenbasierte Kämpfe?
Als Final Fantasy 16 im Juni 2023 für die PS5 erschien, war das Echo laut und gemischt. Während manche das mutige Action-Kampfsystem und die filmreife Inszenierung feierten, vermissten andere die Rollenspiel-Wurzeln der Reihe. Reduzierte RPG-Elemente, ein zu linearer Aufbau und generische Nebenquests führten zu teils hitzigen Debatten. Auch die vollständige Abkehr vom klassischen, rundenbasierten Kampfsystem wurde von vielen Fans kritisiert.
Und offenbar ist Square Enix selbst nicht ganz zufrieden mit dem Ergebnis. Auch der nachgereichte Xbox-Release konnte diesen Trend Analysten zufolge nicht umkehren - im Gegenteil: Die Veröffentlichung soll sich laut ersten Berichten eher desaströs entwickelt haben.
https://2playerz.de/p/final-fantasy-16-floppt-auf-xbox-kein-game-pass-kein-hit
Im Rahmen der Anime Expo 2025 in Los Angeles äußerte sich Naoki Yoshida, Produzent von Final Fantasy 16 und Mastermind hinter dem Aufstieg von Final Fantasy 14, im Interview mit dem Anime News Network zu genau dieser Frage.
Yoshida blickt auf die Entwicklung von FF16 mit einem gewissen Abstand zurück und zieht ein nüchternes Fazit:
„Ich habe gelernt, wie man ein High-End-Videospiel produziert – und wie man dabei Prozesse optimieren kann, um schnell hochwertige Ergebnisse zu erzielen, ohne die Qualität zu beeinträchtigen.“
Er spricht von einem Lernprozess, der „wertvolles Know-how“ eingebracht habe und deutet an, dass diese Erkenntnisse auch in zukünftigen Projekten Anwendung finden sollen.
Natürlich wurde Yoshida auch auf das Thema Kampfsystem angesprochen und speziell auf den Überraschungserfolg von Clair Obscur: Expedition 33, das mit seinem modernen Rundenkampfsystem viel Lob erntete.
Yoshidas Antwort fällt - wie so oft - differenziert aus:
„Die Diskussion über rundenbasierte versus Action-Kämpfe greift zu kurz. Man muss das Spielsystem immer im Gesamtkontext betrachten – Grafik, Story, Spielfluss, Zielgruppe. Es gibt also keine einfache Antwort.“
Spannend wird es, als er konkret auf Final Fantasy 17 angesprochen wird:
„Da ich nicht unbedingt an FF17 beteiligt sein werde, möchten wir zukünftige Entwickler nicht einengen. Sie sollen frei entscheiden können.“
Klingt wie ein offenes Fenster für künftige Experimente – oder Rückbesinnungen. Und tatsächlich bekräftigte Square Enix auf der letzten Aktionärsversammlung, dass rundenbasierte Rollenspiele weiterhin ein integraler Bestandteil der Unternehmensstrategie seien, mit Blick auf Vergangenheit und Zukunft.
https://2playerz.de/p/final-fantasy-7-remake-teil-3-es-geht-voran-die-nachste-entwicklungsstufe-scheint-gestartet-zu-sein
Auch wenn Yoshida vorsichtig bleibt, klingt durch: Bei Final Fantasy 17 könnte alles möglich sein. Denkbar wäre ein Hybrid-System, das wie bei der Neuauflage von Final Fantasy 7 Action und Strategie kombiniert oder sogar die Rückkehr zu einem komplett rundenbasierten Modell, modern interpretiert für ein neues Publikum.
Denn trotz aller Kritik an FF16 gilt: Die Reihe bleibt experimentierfreudig, und Final Fantasy 17 ist eine Chance, verlorene Fans zurückzugewinnen oder ganz neue zu begeistern.
Diese Seite verwendet Cookies um das Nutzererlebnis zu steigern.
Kommentare: 0