Nach atmosphärischen Erzählbomben wie Alan Wake 2 und Control wagte Remedy mit FBC: Firebreak einen mutigen Schritt ins Terrain der Multiplayer-Shooter – und landete dabei eher einen Feuerstoß als ein loderndes Inferno.
Nach atmosphärischen Erzählbomben wie Alan Wake 2 und Control wagte Remedy mit FBC: Firebreak einen mutigen Schritt ins Terrain der Multiplayer-Shooter – und landete dabei eher einen Feuerstoß als ein loderndes Inferno.
Trotz einer potenten Prämisse und Live-Service-Verweigerung als Tugend, fiel der Start des Koop-Shooters FBC: Firebreak verhaltener aus, als sich das finnische Studio erhofft hatte.
Aber wie steht es wirklich um das „Control“-Spin-off? Communications Director Thomas Puha gibt sich kämpferisch – und verrät, wie Game Pass, PS Plus und neue Inhalte das Feuer doch noch schüren sollen.
Zugegeben: FBC: Firebreak hatte keinen katastrophalen Start – zumindest auf dem Papier. Eine Million Spieler konnte man bis Ende Juni zählen. Doch der Blick auf SteamDB ernüchtert: Der Höchststand der gleichzeitig aktiven Spieler lag bei 1.992, derzeit tummeln sich kaum mehr als 55 Spieler*innen auf Valves Plattform. Nicht gerade das, was man sich bei einem Multiplayer-Titel wünscht.
„Wir sind nicht naiv“, räumt Puha im Interview mit GameSpot ein. „Wir hatten auf einen besseren Start gehofft.“ Man wisse, dass Steam ein wichtiger Markt sei – auch wenn viele Spieler FBC: Firebreak über Game Pass oder PS Plus angespielt hätten.
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Ein Großteil der Millionen Spieler dürfte aus Abo-Diensten stammen. Was für Reichweite sorgt, hat jedoch seine Tücken: „Spieler aus Abonnementdiensten bleiben tendenziell nicht so lange dabei wie Käufer“, so Puha. Gleichzeitig sei der Zugang für neue Spieler „so niedrigschwellig, dass viele später wieder zurückkehren könnten“.
Problematisch sei dabei vor allem die Verknüpfung mit dem „Control“-Universum: Viele hätten den geistigen Vorgänger nie gespielt – und stolpern verwirrt durch das kryptische World-Building von FBC: Firebreak. Remedy gelobt Besserung. „Wir werden das deutlich verbessern“, verspricht Puha.
Lobenswert: Firebreak verzichtet auf typische Live-Service-Fallen. Keine täglichen Aufgaben, kein Battle Pass, keine erzwungene Grind-Mechanik. Remedy setzt lieber auf ein Modell mit großen, kostenlosen Inhalts-Updates, zwischen denen die Spieler entspannt Pausen einlegen dürfen.
Und genau das soll nun zum Rettungsanker werden: „Die einfache Antwort ist, großartige Inhalte zu entwickeln und zu veröffentlichen“, betont Puha. Erste Nachbesserungen – wie das Update 1.2 – seien bereits live, weitere sollen folgen. Die Community ist laut Remedy dabei ein fester Bestandteil der Weiterentwicklung.
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Auch wenn sich FBC: Firebreak aktuell eher wie ein verwaistes Archiv im Federal Bureau of Control anfühlt, glaubt das Studio weiter an sein Projekt. Puha versichert: „Bahnbrechende Inhalte sind in Entwicklung.“ Spieler sollen überrascht, begeistert – und vor allem zurückgewonnen werden.
Das Ziel: ein Spiel, das man nicht täglich spielen muss, aber gerne wiederkommt. In einer Multiplayer-Welt, die oft von „Daily Quests“ und FOMO (Fear of missing out - Angst davor etwas zu verpassen, Anm. d. Redaktion) lebt, könnte das tatsächlich ein sympathischer Ansatz sein. Doch damit der Plan aufgeht, muss Remedy bald liefern – Inhalte, Qualität und Kommunikation müssen zünden wie eine gut platzierte Feuerbombe.
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