Mit ONTOS schlägt Frictional Games ein neues Kapitel auf. Statt klassischem Survival-Horror setzt das Studio auf zerebralen Terror, existenzielle Fragen und ein Spieldesign, das sich bewusst von Amnesia und SOMA löst.
Mit ONTOS schlägt Frictional Games ein neues Kapitel auf. Statt klassischem Survival-Horror setzt das Studio auf zerebralen Terror, existenzielle Fragen und ein Spieldesign, das sich bewusst von Amnesia und SOMA löst.
Kaum ein Entwickler hat das Horror-Genre der letzten 15 Jahre so stark geprägt wie Frictional Games. Mit Amnesia: The Dark Descent revolutionierte das schwedische Studio das Genre, indem es klassische Kämpfe strich und stattdessen auf Hilflosigkeit, psychologischen Druck und den mentalen Verfall des Protagonisten setzte. Spätere Titel wie SOMA verbanden diesen Ansatz mit philosophischen Fragestellungen und existenziellen Themen.
Mit dem im Dezember angekündigten ONTOS schlägt Frictional Games nun bewusst einen anderen Weg ein. Das Studio verabschiedet sich vom vertrauten Hide-and-Seek-Horror und wagt einen Ansatz, der sich deutlich von bisherigen Spielen unterscheidet. Warum dieser Bruch notwendig war, erklärte Creative Director Thomas Grip in einem aktuellen Interview.
https://2playerz.de/p/ontos-kein-horrorspiel-im-herkommlichen-sinne-sagt-kreativdirektor
Im Gespräch mit GamesRadar machte Grip deutlich, dass ONTOS eine völlig andere Spielerfahrung anstrebt. Während frühere Spiele auf instinktive Ängste und das Überleben in feindlichen Umgebungen setzten, soll der Horror diesmal stärker über den Verstand wirken. Grip beschreibt den Ansatz als „zerebral“.
„In einem Standard-Horrorspiel […] liegt der Fokus darauf, dass die Spieler in einer unheimlichen Umgebung überleben. In Ontos ist der Fokus eher zerebral. Es geht darum, auf seltsame, oft sehr verstörende Situationen zu treffen, in denen der Spieler herausfinden muss, wie er am besten vorgeht“, erklärt Grip.
Statt vor Monstern zu fliehen, konfrontiert das Spiel die Spieler*innen mit bizarren Szenarien - etwa einem Mann, der in einem Computer aus lebenden Ratten gefangen ist. Ziel ist nicht die Flucht, sondern das Verstehen der Situation. ONTOS sei, so Grip, ausdrücklich kein Spiel über das Überleben, sondern über einen existenziellen Terror, der lange nachwirken soll.
Zentral für das Spieldesign von ONTOS sind die sogenannten „Experimente“. Diese ersetzen klassische Bosskämpfe und fungieren als dramaturgische Höhepunkte. Grip zieht dabei einen Vergleich, der besonders Fans älterer Konsolengenerationen aufhorchen lässt.
„In gewisser Weise kann man es mit Shadow of the Colossus vergleichen, wo die Bosskämpfe der Kern der Erfahrung sind. Viele Sequenzen und Bereiche des Spiels sind im Grunde nur ausgedehnte Vorbereitungen auf diese Experimente“, so der Creative Director.
Ähnlich wie im PS2-Klassiker von Team ICO steht auch in ONTOS die Vorbereitung im Mittelpunkt. Spieler*innen müssen Werkzeuge ausprobieren, Informationen sammeln und Ressourcen gezielt einsetzen, um die komplexen Situationen zu bewältigen. Dabei sind moralische Entscheidungen selten eindeutig, denn laut Grip ist oft unklar, „ob Leben oder Tod die korrekte Option ist“.
https://2playerz.de/p/ontos-horror-auf-dem-mond
Im Vergleich zu SOMA soll ONTOS deutlich offener ausfallen und Spieler*innen in das luxuriöse Mondhotel Samsara führen. Der Release ist für dieses Jahr geplant und erfolgt für PS5, Xbox Series X/S und PC.
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