In Ghost of Yotei geht es hoch hinaus, im wahrsten Sinne des Wortes. Creative Director Jason Connell von Sucker Punch verriet, warum das viele Klettern kein Zufall, sondern ein bewusstes Designprinzip ist.
In Ghost of Yotei geht es hoch hinaus, im wahrsten Sinne des Wortes. Creative Director Jason Connell von Sucker Punch verriet, warum das viele Klettern kein Zufall, sondern ein bewusstes Designprinzip ist.
Schon Jin Sakai konnte in Ghost of Tsushima über Mauern, Gebäude und Felsen klettern, um Schreine zu erreichen oder geheime Orte zu entdecken. Doch im PS5-Nachfolger Ghost of Yotei, der Anfang Oktober erschien, ist der Kletteranteil deutlich gestiegen.
Die Entscheidung fiel laut Jason Connell nicht, um einfach mehr Immersion zu erzeugen – sondern weil die Geografie von Hokkaido, dem realen Schauplatz des Spiels, die Entwickler regelrecht dazu zwang.
Das neue Abenteuer von Atsu spielt auf der Insel Ezo, dem heutigen Hokkaido, einer Region voller steiler, ungezähmter Landschaften. Connell erklärte im Interview mit GamesRadar, man habe betonen wollen, „wie steil Hokkaido tatsächlich ist“.
Die vielen Berge stellten das Team vor eine klare Entscheidung: Sie entweder als Hindernisse oder als Chancen zu behandeln. Sucker Punch entschied sich für Letzteres und machte die Felsen zu einem Teil der Belohnung.
Wer in Ghost of Yotei klettert, erreicht nicht nur Schreine, sondern erlebt laut Connell eine „wirklich coole Belohnung“. Das sei „nicht nur eine visuelle Belohnung“, sondern ermögliche es, „über diesen ganzen Ort zu blicken“.
Damit bleibt das Studio seiner Linie treu: Die Schönheit eines Open-World-Spiels liegt in seiner Erkundung.
Natürlich führt jedes Klettern irgendwann auch wieder nach unten. Damit der Rückweg nicht in Frust endet, hat das Team neue Möglichkeiten eingebaut, um schneller und eleganter abzusteigen.
Connell nennt etwa „schnelle Abseilmanöver von der Spitze der Schrein-Anstiege“ und interaktive Elemente wie das Rutschen, das er als „eine meiner Lieblingsfunktionen“ bezeichnet. Diese Mechaniken sollen dafür sorgen, dass Hokkaidos „epische Vertikalität“ zur spielerischen Gelegenheit wird, nicht zur Hürde.
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Teleportations-Abkürzungen oder ähnliche Tricks waren für Sucker Punch nie eine Option. Ghost of Yotei bleibe, so Connell,
„in der Realität verankert“. Solche „magischen Teleportationsdinge“ würden die „Realitätsblase dessen, was wir erschaffen wollen, durchbrechen“.
Das Ziel sei es gewesen, „Nicht-Kampf-Aktionen zu entwickeln, die zur Welt passen“. Das Klettern erfüllt dabei perfekt die Rolle eines zentralen Designprinzips: Freiheit.
„Das ist einer der Hauptgründe, warum wir viel Zeit investiert haben, um sicherzustellen, dass man klettern kann“, so Connell abschließend.
Ghost of Yotei ist mehr als nur ein Nachfolger, es ist ein Aufstieg in jeder Hinsicht. Die Höhen Hokkaidos stehen sinnbildlich für das Gefühl, das Sucker Punch schaffen wollte: Freiheit durch Bewegung.
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