Embark enthüllt erste Details zu den neuen Arc Raiders-Maps 2026: Größer, dichter und voller taktischer Möglichkeiten. Designer Virgil Watkins verrät, wie neue Layouts, Gegner und Items eure Strategien komplett aufmischen werden.
Embark enthüllt erste Details zu den neuen Arc Raiders-Maps 2026: Größer, dichter und voller taktischer Möglichkeiten. Designer Virgil Watkins verrät, wie neue Layouts, Gegner und Items eure Strategien komplett aufmischen werden.
Nach dem Raketenstart mit über 12 Millionen Spieler*innen kündigt Embark für 2026 neue Maps an, die das PvPvE-Erlebnis von Arc Raiders aufmischen sollen.
Im Interview mit (gamesradar) verrät Designer Virgil Watkins wie Spieler*innen sich auf frische Herausforderungen einstellen können.
Design-Chef Virgil Watkins lässt schon mal durchblicken:
„Es wird dieses Jahr mehrere Maps geben, und ich glaube, sie werden in Größe und Layout unterschiedlich sein. Manche sind kleiner, andere sogar noch größer als das, was wir bisher haben.“
Damit dürfen wir uns auf ein buntes Spektrum an Spielplätzen einstellen, von schnellen intensiven Arenen bis zu weitläufigen Karten, die neue Strategien erzwingen.
Watkins erklärt, dass es nicht nur um mehr Land geht:
„Natürlich bringt eine neue Map einen gewissen Reiz, ein neues Spielfeld. Aber wir überlegen auch: Wie können wir das Spielerlebnis weiterentwickeln? Welche Feinde, Items oder Mechaniken passen thematisch zusammen, damit Spieler*innen denken: ‚Ah, das neue Update ist draußen, lasst uns das ausprobieren.‘“
Jede Karte soll also ein eigenständiges Erlebnis bieten, das neue Entscheidungen verlangt.
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Interessant wird es beim Vergleich der Maps:
„Blue Gate wirkt riesig, obwohl sie flächenmäßig nicht die größte ist. Spaceport hat mehr reine Fläche, aber Blue Gate fühlt sich durch Layout und Dichte einfach monumental an.“
Bei zukünftigen Karten will das Team ebenfalls die Mischung aus Raum, Dichte und Spielerfahrung beachten, damit jede Map einen einzigartigen Flow bietet.
Ein Beispiel aus der Praxis: Stella Montis brachte seltene Technologie, neue Blaupausen und spezielle Gegner wie den Shredder, Elemente, die Spieler*innen zu neuen Herangehensweisen zwingen.
Watkins erklärt: „Es geht nicht darum, ständig alles zu steigern, sondern darum, neue Spielweisen zu ermöglichen. Kann ich Ziplines jetzt anders nutzen? Oder Minen und Lärmquellen an anderer Stelle effektiver einsetzen?“
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Das Layout beeinflusst auch den Stil des Spiels.
„Wenn man ein dichtes, verschachteltes Interieur baut, wie ein Spinnennetz, dann ruft das natürlich PvP-Verhalten hervor.“
Gleichzeitig müssen die Entwickler*innen technische Aspekte berücksichtigen: Serverleistung, Spieleranzahl, Spawnmechaniken, Loot-Verteilung, all das fließt in die Map-Planung ein.
Watkins erklärt: „Wir überlegen genau, wie viele Spieler*innen und Arc wir haben können, bevor der Server überlastet ist, wie schnell Gegner verschiedene Orte erreichen, und welche Dichte an Drohnen, Spieler*innen und Loot an einem Ort sinnvoll ist.“
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„Ein Großteil der Planung besteht darin, die Karten thematisch stimmig zu machen und neue Arten von Spielentscheidungen zu ermöglichen.“
Jede Map soll Spieler*innen die Möglichkeit geben, bekannte Mechaniken in neuen Kontexten auszuprobieren. Damit soll jede Runde frisch, spannend und strategisch interessant bleiben.
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