Sucker Punch landete mit Ghost of Yotei den nächsten PS5-Hit. Doch hinter Atsus blutgetränkter Reise steckt weit mehr als ein klassischer Racheplot. Wie die Entwickler jetzt erklären, begann alles ganz simpel und wuchs zu etwas Emotionalem heran.
Sucker Punch landete mit Ghost of Yotei den nächsten PS5-Hit. Doch hinter Atsus blutgetränkter Reise steckt weit mehr als ein klassischer Racheplot. Wie die Entwickler jetzt erklären, begann alles ganz simpel und wuchs zu etwas Emotionalem heran.
Im Gespräch mit GameSpot verrieten Lead Writer Ian Ryan und Creative Director Jason Connell, dass Atsus Geschichte zunächst als reine Rachehandlung angelegt war. Doch je tiefer das Team in die Entwicklung einstieg, desto klarer wurde: Dieses Spiel musste größer werden.
Die größte Schwierigkeit bestand darin, die emotionale Intensität mit der offenen Welt und der spielerischen Freiheit in Einklang zu bringen. Connell beschreibt es so:
„Ich habe gesehen, dass Leute 40 oder 50 Stunden spielen, ohne zum zweiten Mitglied der Yotei Six zu gelangen. Das ist so gewollt. Aber das bedeutete, wir brauchten einen einfachen narrativen Aufhänger, der einen packt und in Atsus Reise hineinführt.“
Laut Connell und Ryan war das Thema Rache ideal, um Spieler*innen von Anfang an zu fesseln. Doch wer tiefer eintaucht, entdeckt, dass Ghost of Yotei mehr über Heilung erzählt als über Vergeltung.
„Manche Menschen werden einfach losziehen und feststellen, dass es viel mehr ist als das. Es geht um Heilung - Rache ist nur der Auslöser“, so Connell.
Für Ryan war es entscheidend, den emotionalen Kern trotz der offenen Struktur präsent zu halten:
„Jeder kann sich damit identifizieren - wenn auch in unterschiedlichem Maße - und deshalb wollten wir dieses Feuer beim Spieler entfachen und diese Verbindung zu Atsu herstellen.“
https://2playerz.de/p/ghost-of-yotei-story-dlc-in-aussicht-sucker-punch-deutet-mogliche-erweiterung-an
Der Einstieg sollte bewusst klein und zugänglich bleiben, damit Spieler*innen schnell ins Geschehen finden und die offene Welt erkunden können. Die Rachegeschichte dient dabei als universeller Anker, der auch dann Bestand hat, wenn man sich über Stunden in Nebenquests verliert.
„Denn letztlich ist es auch eine Form von Heilung, sich anderen Dingen zuzuwenden und nicht in diese Obsession zu verfallen“, erklärt Ryan.
Im Gespräch mit GameSpot verrieten Lead Writer Ian Ryan und Creative Director Jason Connell, dass Atsus Geschichte zunächst als reine Rachehandlung angelegt war. Doch je tiefer das Team in die Entwicklung einstieg, desto klarer wurde: Dieses Spiel musste größer werden.
Die größte Schwierigkeit bestand darin, die emotionale Intensität mit der offenen Welt und der spielerischen Freiheit in Einklang zu bringen. Connell beschreibt es so:
„Ich habe gesehen, dass Leute 40 oder 50 Stunden spielen, ohne zum zweiten Mitglied der Yotei Six zu gelangen. Das ist so gewollt. Aber das bedeutete, wir brauchten einen einfachen narrativen Aufhänger, der einen packt und in Atsus Reise hineinführt.“
Laut Connell und Ryan war das Thema Rache ideal, um Spieler*innen von Anfang an zu fesseln. Doch wer tiefer eintaucht, entdeckt, dass Ghost of Yotei mehr über Heilung erzählt als über Vergeltung.
„Manche Menschen werden einfach losziehen und feststellen, dass es viel mehr ist als das. Es geht um Heilung - Rache ist nur der Auslöser“, so Connell.
Für Ryan war es entscheidend, den emotionalen Kern trotz der offenen Struktur präsent zu halten:
„Jeder kann sich damit identifizieren - wenn auch in unterschiedlichem Maße - und deshalb wollten wir dieses Feuer beim Spieler entfachen und diese Verbindung zu Atsu herstellen.“
https://2playerz.de/p/ghost-of-yotei-story-dlc-in-aussicht-sucker-punch-deutet-mogliche-erweiterung-an
Der Einstieg sollte bewusst klein und zugänglich bleiben, damit Spieler*innen schnell ins Geschehen finden und die offene Welt erkunden können. Die Rachegeschichte dient dabei als universeller Anker, der auch dann Bestand hat, wenn man sich über Stunden in Nebenquests verliert.
„Denn letztlich ist es auch eine Form von Heilung, sich anderen Dingen zuzuwenden und nicht in diese Obsession zu verfallen“, erklärt Ryan.
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