Harold Ryan, ehemaliger CEO von Bungie und aktueller Kopf hinter ProbablyMonsters, bringt es auf den Punkt: Nicht jedes Spiel muss ein Live-Service sein.
Harold Ryan, ehemaliger CEO von Bungie und aktueller Kopf hinter ProbablyMonsters, bringt es auf den Punkt: Nicht jedes Spiel muss ein Live-Service sein.
Während viele Studios noch immer vom Erfolg eines neuen Fortnite oder Destiny träumen, steuert Harold Ryan (Ex Bungie-CEO) mit seinem neuen Studio bewusst in eine andere Richtung - weg vom ewigen Update-Karussell und hin zu kompakteren, abgeschlossenen Spielerlebnissen.
Das letzte Jahrzehnt war ein Live-Service-Paradies oder Alptraum, je nachdem, wen man fragt. Ob Fortnite, League of Legends, Call of Duty: Warzone oder natürlich Destiny: Wer’s richtig macht, kassiert Milliarden. Doch für jeden Mega-Hit gibt’s auch eine handvoll gescheiterter Träume: Babylon’s Fall, Hyenas oder zuletzt Concord - sie alle wollten vom Kuchen naschen und wurden noch vor dem Nachtisch aus dem Saal getragen.
Bungie selbst, einst Vorreiter dieses Modells, kämpft mittlerweile mit sinkenden Spielerzahlen, zwei großen Entlassungswellen und enttäuschenden Vorbestellungen für Die Finale Form. Der Goldesel Live-Service wirkt plötzlich alt und müde.
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In einem Interview mit GamesIndustry.biz erklärt Ryan, warum ProbablyMonsters nicht auf denselben Zug aufspringen will. Stattdessen setzt man auf kompakte, abgeschlossene Spiele ohne Monetarisierungsdrang, darunter die beiden kommenden Titel Storm Lancers und Ire: A Prologue.
„Ich denke, das Live-Service-Modell ist für einige Spiele sinnvoll. Aber nicht für alle. Und die Spieler sagen uns inzwischen auch deutlich, dass sie nicht alle denselben Kram wollen.“
Ryan betont, dass man zuerst das gewünschte Spielerlebnis definieren und dann das Spiel drumherum bauen sollte - nicht umgekehrt. Spiele sollten für das Publikum gemacht werden, nicht für Business-Modelle.
Trotz der neuen Ausrichtung schaut Ryan mit Respekt auf seine alte Heimat Bungie zurück:
„Ich feiere ihre Erfolge und fühle mit bei ihren Rückschlägen. Es scheint, als wären sie an einem Punkt, an dem viele Studios gerade stehen: Die Dinge, die früher verlässlich funktionierten, sind es plötzlich nicht mehr.“
Er betont außerdem, dass nicht jedes Spiel ein Mega-Hit sein muss, um erfolgreich zu sein. Es gehe darum, ein nachhaltiges Geschäftsmodell zu finden, das Entwickler langfristig ernährt - ohne Burnout, Crunch oder das große Monetarisierungsroulette.
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Harold Ryan sagt laut, was viele Entwickler vermutlich denken: Nicht jedes Spiel braucht Seasons, Battle Passes und tägliche Login-Boni. Manchmal will man einfach ein gutes Spiel spielen und es dann beenden. Wahrscheinlich eine radikale Idee in einer Branche, die oft mehr an Engagement-Zahlen als an Spielerfahrung interessiert ist.
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