Ein eingestelltes Spiel sorgt selten für Spekulation, doch Dead Rising 5 gehört zu den großen „Was wäre wenn?“-Fällen der Zombie-Geschichte. Neue Entwickler*innen-Infos enthüllen nun, wie ambitioniert das Projekt wirklich war.
Ein eingestelltes Spiel sorgt selten für Spekulation, doch Dead Rising 5 gehört zu den großen „Was wäre wenn?“-Fällen der Zombie-Geschichte. Neue Entwickler*innen-Infos enthüllen nun, wie ambitioniert das Projekt wirklich war.
UPDATE:
Kurz nachdem dieser Artikel on ging, erreichten uns Infos, dass wohl ein neues Dead Rising Spiel in Arbeit sein soll. Alle Neuigkeiten dazu, findet ihr hier:
https://www.2playerz.de/p/moglicher-neuer-dead-rising-titel-frank-west-kehrt-zuruck-nach-hollywood
ORIGINAL-ARTIKEL:
Trotz der Bedeutung der Marke Dead Rising kam es nie zu einem offiziellen fünften Teil. Das Projekt befand sich bei Capcom Vancouver jedoch bereits in aktiver Entwicklung, bevor das Studio 2018 geschlossen wurde.
Gegenüber Gamereactor sprach die schwedische Entwicklerin Marie Mejerwall, seit über 20 Jahren in der Branche, über ihre Arbeit an dem eingestellten Spiel und zeichnete ein überraschend ambitioniertes Bild des Projekts.
Mejerwall erklärt, dass Dead Rising 5 auf Basis der Unreal Engine 5 entstand und sie im NPC-Team für Gegnerdesign zuständig war. Besonders betont sie die Vielzahl unterschiedlicher Zombies, die in Stufen eingeteilt waren.
„Wir hatten sowohl die typischen Zombies, die nicht besonders intelligent sind und einen einfach packen, als auch fortgeschrittenere, halbwegs fortgeschrittenere Gegner.“
Dieses Spektrum sollte das Spiel abwechslungsreicher machen als seine Vorgänger*innen.
Ein markantes Element der Reihe wäre laut Mejerwall zurückgekehrt: die Mini-Bosse. Diese fehlten in Dead Rising 4, sollten für Teil fünf jedoch wieder ein Kernfeature werden.
„‚Batman‘ hatte etwa die typischen Schläger-Gegner. Etwas Ähnliches hatten wir auch in ‚Dead Rising‘. Und dann gab es noch die gepanzerte Version davon.“
Die Mini-Bosse waren laut ihr so angelegt, dass man sie nahezu überall platzieren konnte - sie waren nicht an bestimmte Karten oder Umgebungen gebunden.
„Was mir an ‚Dead Rising‘ besonders gut gefällt, sind die Mini-Bosse. Sie werden zu einer Art festem Bestandteil des Spiels.“
Das war Dead Rising 4:
Neben den kleineren Zwischengegnern plante das Team auch groß angelegte Bosskämpfe, die in eigenen Schauplätzen stattfinden sollten.
„Die größten Bosse, an denen ich ebenfalls gearbeitet habe, hatten bereits ihre einzigartigen Arenen.“
Als Beispiel nennt sie einen Kampf in einer Tempelumgebung, dessen Architektur während des Gefechts immer weiter zerfallen wäre:
„Und es wird immer intensiver. Der Boss wird immer wütender und macht immer mehr Sachen.“
Für Mejerwall war dieses Spektrum aus Gegner*innen besonders motivierend, umso härter traf sie die Einstellung des Projekts:
„Es hat wirklich Spaß gemacht, an diesem Spiel zu arbeiten, und ich bin sehr traurig, dass es nie veröffentlicht wurde.“
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